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Naomi

Psyvariar 2

The will to fabricate

jeudi 2 septembre 2004, par Areyos Alektor

Ce titre est une conversion du jeu d’arcade du même nom, sorti le 7 novembre 2003 pour borne à base de Naomi. Il fait suite au premier opus, converti lui sur Playstation 2. Personnellement je n’y ai jamais joué, et il est fort probable que je ne lui aurais pas plus prêté d’attention que ça si je n’avais pas lu cet article : Psyvariar. Je m’abstiendrais donc de faire une comparaison entre les 2 titres, et me contenterais de livrer ma vue à son égard.

Je tiens à apporter quelques petites précisions avant de commencer : les captures ont été faites en vertical d’où un rendu qui peut paraître étrange, elles ont été faites à partir d’une vidéo que j’ai fait (peut être que je la mettrait en ligne) et pour laquelle j’ai un peu galéré du fait d’un temps de latence entre l’action et la preview de la capture. N’oubliez pas d’allumer vos enceintes car j’ai mis en fond sonore 5 minutes extrait de cette capture vidéo.

Histoire

Etrangement le scénario est assez bien travaillé et bardé de détails sur les technologies employées dans l’univers du jeu, mais n’apporte aucunes consistances quant à son déroulement. Il n’y a pas de mise en scène ni quoi que se soit à se mettre sous la dent. Du coup il ne sert pas à grand chose, et qui plus est les textes de l’intro sont illisibles sauf avec un VGA Box.

  • Personnages

- Kei Lambda Oread

Malgré son jeune âge (22 ans) elle fait partie de l’élite du M.D.S., elle en a d’ailleurs hérité un entraînement spécial qui lui confère un âge spirituel de plus de 1000 ans. Une vraie tueuse née.

- Yuhei Asakiri

Plus jeune encore que sa consoeur (21 ans), il a été sauvé de sa capsule par la M.E.S.A. lorsqu’il était enfant suite à l’accident d’un vaisseau qui a conduit à la mort de ses parents.

Système de jeu

L’approche de ce jeu est purement dans la mouvance de ses dernières années, comprenez par-là que tout repose sur un système de jeu qui met en avant le score. Le level design est conçu dans ce sens puisque le décor n’aura aucunes incidences sur le déroulement. Il n’est donc là qu’à titre de garnissage visuel. L’essentiel repose sur les patterns de tirs qui vont vous obliger à slalomer et jouer de précision. Ce qui est intéressant c’est que le jeu vous oblige à aller débusquer l’ennemi et non l’inverse. En effet pour faire le meilleur score possible il ne faut pas simplement finir le jeu en réduisant en poussière un maximum d’ennemis.

Si la pulvérisation des boss reste un classique indémodable, vous ne serez pas obliger de détruire les ennemis et d’ailleurs, c’est même parfois fortement déconseillé si vous voulez profiter au mieux de la situation par rapport à ce qu’offre la prise en main.

Le centre d’intérêt du gameplay est le BUZZ, qui consiste à passer au ras des tirs mais aussi des ennemis ce qui permet d’augmenter sérieusement son score grâce au bonus (à condition de finir l’Area en cours) mais aussi de faire monter la barre de NEUTRINO au même titre que toucher et exploser les ennemis. Cette jauge se remplie au fur et à mesure, une fois pleine votre mecha gagne un niveau ce qui vous rend invincible pendant un court laps de temps. Le résultat est dépendant de la couleur affecté à l’ennemi (aussi bien pour lui-même que pour ses tirs). Il y a 5 couleurs, le rouge étant la plus dure à remplir mais aussi celle qui est la plus efficace au final. Le jeu passe évidemment d’une couleur à l’autre en fonction de vos opposants.








Le Rolling Input System consiste à faire tourner le robot sur lui-même pour obtenir un tir plus intensif, par contre il ne peut que tirer tout droit ce qui limite le champ d’action mais augmente la puissance de tirs. Pour obtenir le R.I.S. il faut bouger la direction dans un sens puis vers son opposé (par exemple HAUT puis BAS), tout en maintenant en permanence le robot en mouvement sous peine de devoir refaire la manipulation pour l’obtenir à nouveau. Du au fait que le mecha se met à tourner sur lui-même, cela influe sur le nombre de BUZZ que l’on fera au passage. L’armure évolue en fonction des niveaux, une des incidences c’est l’amélioration de m’armement (mais cela reste assez mineur) mais aussi à certains stades de récupérer une vie et une bombe.








Le choix du personnage n’influe pas que sur le design, mais bien aussi sur le jeu proprement dit. En effet Kei a une plus grande puissance de feu, ce qui veut dire qu’il faudra surtout tirer avec elle pour monter en niveau et faire grimper le score (le tableau récapitulatif des scores est propre à chaque personnage, mais ne prend pas en compte la difficulté). Tandis que Yuhei sera plus à l’aise pour les BUZZ notamment grâce à une protection plus importante et plus longue lorsqu’il gagne un niveau. Le jeu est nettement plus facile avec Key mais il est aussi moins prenant (car plus classique et procurant moins de monter d’adrénaline). Outres ces changements les attaques puissantes sont elles aussi différentes. Pour elle se sera une bombe bien destructrice qui détruira aussi bien tirs qu’ennemis et endommagera sérieusement les boss, alors que pour lui c’est une large aura de protection qu’il le rendra indestructible pendant un temps plus long que pour la monter en niveaux.








La difficulté s’ajuste d’une aire à l’autre en fonction de la réussite de la précédente. On retrouve donc une difficulté variable qui ne peut être sélectionnée et vient s’ajouter à celle réglable dans les options. Ca a son importance puisque plus la difficulté choisie, et celle obtenue en jouant, est élevée plus le jeu est dur mais surtout plus vous pourrez faire de BUZZ, monter en niveau et faire au final des scores monstrueux.








Le jeu en lui-même est un portage parfait de la version arcade, le seul changement est la gestion des fonctionnalités offertes par la console ce qui n’est déjà pas si mal. Pour ce qui est des timings proprement dit je n’ai pas pu le vérifier mais aux vues de la précision, et de la prise en main, dont fait preuve le jeu je pense que la mission est réussie là aussi.

Réalisation

Aujourd’hui c’est plus que jamais la mode de la 3D intégrale, l’occasion de balancer tout un tas d’effets inutiles mais bien flatteurs pour les pupilles. Ce jeu ne déroge pas à la règle et propose donc un moteur exploitant les 3 dimensions. Comme la maniabilité est elle uniquement sur un plan, se sera surtout l’occasion de profiter d’une "mise en scène" comme cela est le cas pour Starblade. Pour le scrolling il est de type vertical, avec des déplacements qui se limite à l’écran. Rien de bien nouveau, sauf que le décor ne se déplacera pas juste de haut en bas mais un peu dans tous les sens. Un peu comme si vous étiez vraiment en train de piloter un engin volant (un mecha ici). C’est assez sympathique il faut bien le dire, surtout que visuellement le rendu mélange habilement temps réels et précalculés (en 2D donc) pour vous offrir un large panel d’effets. Les décors sont en 3D avec une modélisation honnête, et des textures suffisamment fines pour éviter un flou désagréable avec par moment quelques effets comme du brouillard. La part belle revient aux ennemis et explosions. La modélisation des mechas et de vos adversaires est plus qu’honnête avec des boss tout en courbe. Si le design est banal le rendu lui est magnifique. Surtout que l’ensemble est ponctué d’effets en tout genre (flamme, lumière etc ...). Les explosions sont sûrement ce qui se fait de mieux en la matière : impressionnantes, parfaitement décomposés, avec un feu de joie tout en lumière et des petits débris qui volent un peu partout. Les tirs ont des couleurs plus vives que le reste ce qui permet de bien les distinguer(sauf lors des "flashs" blanc), et donne à l’écran un majestueux ballet multicolore de boulettes de type feux d’artifices (c’est assez stylé quant il y en a plusieurs centaines à l’écran).








Le scrolling est fluide et très rapide, avec quelques jolies accélérations et de mouvements de vue à vous donner le tournis. L’ensemble bouge bien, sans saccades ni ralentissements sauf ceux voulu au moment des grosses explosions. C’est donc essentiellement les décors, les tirs et explosions qui vont garantir un coté bien vivant. Le nombre d’éléments à l’écran est parfois bien impressionnant sans que l’animation ni la jouabilité n’en prennent un coup Les boss donnent lieu à quelques animations fort sympathiques, en particulier le troisième qui dans son tunnel s’avère bien bluffant.








La bande son mérite que l’on n’y prête plus qu’un peu d’attention. En effet au premier abord les musiques sont agréables mais ne feront sûrement pas parti de celle que vous écouterez hors jeu. Mais c’est justement la leur force, elles sont composées POUR cela et non pas pour servir de CD audio. Elles correspondent bien à l’ambiance de ce titre avec son coté futur sombre et son action musclée, mais c’est surtout les liens entre ce qui se passe et la musique qui est à retenir. Les bruitages sont bien réalisés et suffisamment variés, avec une mention spéciale pour le fait qu’ils sont en parfaite harmonie avec l’instrumentation. L’ensemble s’avère donc plus que convaincant avec un rendu idéal qui exploite bien les basses et la stéréo. Il vous suffit d’écouter l’extrait que j’ai mis en fond pour cet article pour vous en faire une bonne idée. D’ailleurs vous remarquerez qu’il n’y pas de coupure malgré les changements de niveau.








Le jeu a été conçu pour être joué sur une borne, le contrôle est donc réglé en conséquence. L’impact sur la maniabilité est que la manette d’origine de la console n’est pas adaptée à ce titre. Si c’est dans une moindre mesure que pour Zero Gunner il en reste pas moins que l’idéal est de loin l’utilisation d’un arcade stick. Cela n’empêche pas d’y jouer ni d’y prendre du plaisir, mais le jeu est exigeant au niveau de la précision. Dans l’ensemble le gameplay est très efficace permettant une richesse qui rattrapera sans soucis les manques dans le contenu (pas de modes supplémentaires, pas de multijoueurs, pas de bonus).








Au final

La réalisation si elle n’est pas impressionnante est parfaitement efficace avec entre autre ses explosions si réussies. Cela permet de profiter du système de jeu dans les meilleures conditions possibles. Car la richesse se trouve ici et non pas dans le contenu qui s’avère finalement assez pauvre, hors options. Le jeu trouve donc son intérêt dans la recherche du meilleur compromis BUZZ/destructions d’ennemis, et de la prise de risques volontaire. Le jeu ne fait de base que 5 niveaux auquel se rajoute l‘area 0 qui sert d’introduction à l’action et l’area 6, la cerise sur le gâteau pour les joueurs acharnés. Eux seront bienheureux, car ils vont découvrir que derrière sa pauvreté apparente se cache un jeu si prenant que l’on n’en demandera finalement pas d’avantage. Un jeu conçu pour être joué en solo, et s’adressant aux puristes notamment pour sa difficulté si particulière.

Messages

  • Mon 56k aurait eu une crise cardiaque si j’en avais eu un ;)

    • Oui, j’ai peut être un peu abusé dans mon enthousiasme à le mettre en ligne :p

      Je verrais demain pour mettre des screens en galerie pour alléger un peu.

    • ça y est, j’ai trop envie de me prendre le jeu !
      Par contre, un petit truc me titille : que représente concretement le fait que la musique ne soit pas audible hors jeu ? comme dans Ikaruga par exemple ou est ce le seul shoot où tu l’as remarqué ( dans Ikaruga, la musique divine et rythmée colle a l’action d’une de ces puissance ) ?

    • C’est tout bête : j’ai remarqué qu’en dehors du jeu je ne pensais jamais aux musiques. Mais une fois que je mets le jeu en route je ne peux m’empêcher de fredonner et à taper du pied. Ca ne m’arrive que très rarement d’où mon envie de mettre un point d’exclamation au sujet des musiques ^_^ C’est une histoire de goût je pense, mais à toi de t’en faire une petite idée avec le MP3 collé à l’article.

    • l’un des meilleurs jeux du genre ^^ avec Ikaruga, Gigawing 2 et Mars matrix :p

      Par contre, dommage qu’on ne puisse pas jouer à 2 ^^"