Sokutsu

Myth of Demons

Otogi

Quand les anciennes légendes rencontrent le numérique

samedi 18 janvier 2003, par Areyos Alektor

Il peut se targuer d’être techniquement le jeu le plus aboutit, tout en proposant une superbe ambiance et un plaisir sans faille.

Cette nouvelle production des studios de From Software se classe dans les Action RPG mais avec une forte orientation pour le Beat them All dont les 2 mots d’ordre sont : destructions massives. Après Murakumo on attendait de pied ferme leur prochaine production, surtout que le trailer était présent dès le menu titre de celui-ci et promettait beaucoup. Servi par ce qui est pour moi la plus belle réalisation sur console, ce hack & slash permet à la XBOX de finir l’année en beauté (au coté de Panzer Dragoon Orta et Shin Megami Tensei Nine).

L’histoire :

Vous êtes Raiko, un samouraï doué dans les techniques de destruction. Tel un assassin de l’ombre maîtrisant les arcanes de la magie noire, vous devrais donner la mort. Mais vos adversaires ne sont pas de frêles innocents. Non, bien au contraire, puisqu’il s’agit de démon puissant et belliqueux. Dansant parmi les feux follets et autre diablerie, vous libérerez les esprits du poids de la mort et aspirerez l’essence vitale symbolisée par le Ki.

RAIKO :

Raiko est l’autre nom de Minamoto no Yorimitsu, héro de l’ére Heian (948-1021). Personnage légendaire connu pour avoir terrassé un oni. Une légende raconte qu’un oni redoutable appelé Shuten Doji vivait sur le Mt. Oe, saccageant Kyoto (Tokyo) pendant le 10ème siècle (d’après certaines légendes Shuten Doji était à l’origine un voleur humain, mais qu’il serait devenu un oni parce qu’il a tué trop de gens).
Yorimitsu était un maître d’arme reconnu, et aurait reçu l’ordre de tuer l’oni par l’empereur. Lui et ses quatre hommes appelé Shitennou, déguisé comme des yamabuse (moines bouddhistes vivant dans les montagnes), se sont dirigés vers le Mt. Oe.
Sur leur chemin, Yorimitsu a rencontré trois vieux hommes mystérieux. Les vieux hommes lui ont donné un casque-masque et une bouteille de boisson magique, le Shinbenkidokushu (à base de Saké). En fait, les trois vieux hommes étaient les dieux locaux de Sumiyoshi, d’Iwashimizu et de Kumano.
Ils se sont fait passer pour des yamabuse qui ont changé de coté et venu visiter le château de Shuten Doji sur le Mt. Oe. Ils ont été invités au banquet auquel a été servit de la chair humaine. Ils ont mangé les plats de sorte que Shuten Doji croit leur fausse identité. Doji les a cru, et a bu de leur breuvage, le Shinbenkidokushu. Cette boisson magique a endormi Doji. Alors la bataille finale a commencé. Yorimitsu et les quatre combattants ont attaqué Doji, transperçant son corps avec des lances et lui coupant la tête.
Naturellement Doji a résisté violemment. Quand Yorimitsu a coupé la tête de Doji, le membre arraché a sauté sur Yorimitsu et mordu sa tête avec ses énormes mâchoires. Des casques traditionnels auraient été facilement détruits. Cependant, l’armure magique est parvenue à le protéger. C’était le 25 janvier 990 d’après la légende.

ONI :

Il s’agit de l’équivalent de l’ogre occidental. Ils sont de grande taille, musclé, avec des cornes de taureaux et une peau rouge, bleu et noire. Leur corps sont dur comme de la pierre. Lorsqu’un de leur membre est coupé, il se rattache et guérit aussi sec. Leur arme est le kanabo, une grande masse de fer pointue.
Ils sont très intelligents, et peuvent prendre l’apparence de femme. Leur monde est le Jigoku (l’enfer), mais des onis ont trouvé notre monde et dissimulent leur identité. Ils adorent manger de la chair humaine.
Il est dit aussi que quelqu’un habiter par une grande haine deviendra un oni, et que des femmes se sont transformer en hannya (les femelles oni) à cause de féroces jalousies. De nombreuses légendes racontent les aventures de héros tuant des oni.

Le Ki :

Le Ki est le nom japonais donné au Qi (ou Chi ou Ch’i - chinois, prononcer Tchi) qui signifie énergie vitale. Le Ki existe à travers tout l’univers et est absorbé au même titre que n’importe quel élément vital (respiration, alimentation ...). Il est chez l’être humain concentré essentiellement dans une zone appelée kikai tanden (ou Hâra - Hâra est le centre abdominal de l’énergie vitale) et diffusé dans l’ensemble des cellules du corps. Il s’agit de l’énergie intérieure, sans différenciation entre le corps et l’esprit. Il est la source élémentaire de la vie et peut être transmis d’un corps à un autre (tout ce qui existe, donc même la moindre particule inanimée contenue dans l’univers). Des êtres forts peuvent donc le transmettre à d’autres plus faibles, dont leur état est justement dû à un manque. L’absence de Ki conduit à la mort.

Les quêtes :

Tout comme Murakumo le jeu est découpé en tableaux, chacun introduit par une cinématique en temps réel. Pendant cette dernière une voix féminine vous guide et vous explique ce qu’elle attend de vous (Je reste assez succinct car je ne veux pas vous priver du plaisir de la découverte, j’en dis déjà bien assez ^_^).

A chaque tableau correspond une quête, et pour la plupart elles consisteront à détruire un démon. Elles sont assez variées, surtout dans les actions à enchaîner. Comprenez par-là que cela ne se réduit pas à avancer tout droit pour tuer ensuite le boss à la fin du chemin, c’est plus tortueux que ça. Si dans leur jeu de mecha le temps était clairement présent, ici il l’est plus subtilement. En effet, l’énergie spirituel diminuant petit à petit vous devrez tuer assez régulièrement ou finir rapidement votre travail au risque de mourir. Certes les tableaux sont assez courts, mais au nombre de 29 tout de même et si on rajoute à cela les recherches non obligatoires et la difficulté vous aurez de quoi faire (environ 15 heures pour en faire le tour, au first play). Le déroulement du scénario est complètement linéaire, assouplit par la liberté laissée au sein du jeu. Après chaque tableau sera effectué un récapitulatif de votre prestation (temps de jeu, nombre d ’ennemis tués, nombre de combo effectué, esprit(s) libéré(s), ...). En fonction de cela vous serez gratifié par de l’expérience qui fera évoluer votre personnage. Une fois le jeu finit, vous accéderez au 2nd play qui vous permettra de débloquer en autre de nouvelles armes et items.

Le but de votre mission vous est clairement dit et montré au commencement de celle-ci, complété par un texte présent au coté de la carte (touche START), très utile pour vous repérer et mettre le jeu en pause.

Comme je l’ai évoqué plus haut, vous êtes libre de vos mouvements pendant le jeu. Vous aurez donc plusieurs chemins, tout comme le fait qu’il ne soit pas toujours nécessaire de tuer la totalité des ennemis et de parcourir la totalité dudit tableau. Cela entraîne une grande souplesse dans les combats, surtout allié à la possibilité de détruire en partie le décor.

Quant une mission est remplie, vous pourrez y ré-accéder soit en la refaisant en totalité, soit en l’état dans laquelle elle était restée. Ceci comme bon vous semblera puisque est présent un menu de sélection entre chaque tableau (avec vignette et résumé à l’appui).

La puissance à l’état brut :

Si la majeure partie de l’action se passe au sol les combats aériens ne sont pas à exclure. En effet vous avez la possibilité d’enchaîné les coups et d’effectuer un dash (trigger droit) vous faisant planer un court instant. Et puis la magie n’étant pas liée à l’attraction terrestre, rien ne vous empêche de calmer les monstruosités volantes par son biais.

Les mouvements de bases sont simples : vous pouvez vous déplacer vers l’avant ou vous retourner ainsi que d’aller vers la droite ou la gauche. Les déplacements se font à l’aide du stick gauche, en appuyant dessus vous recentrerez la caméra derrière vous. Le stick droit quant à lui sert à changer l’angle de vue. Mais un jeu d’action sans pouvoir porter de coups serait bien insipide, alors pour ce faire une arme sera à votre disposition. Coup puissant de front (touche Y) ou latéral rapide (touche B) mais faible tel sera le choix qui vous sera offert, mais comme je l’ai déjà dis il est possible d’effectuer des enchaînements. Si vous êtes affublé d’une lame dès le départ, et très puissante qui plus est, celle-ci s’endommagera au fur et à mesure que vous frapperez. Son efficacité s’en verra donc amoindrit, alors à vous de la faire réparer (moyennant de l’oseille cela va de soit) au magasin (shop) entre chaque tableau. Vous pourrez en même temps faire vos emplettes (armes, items et magies). A cela s’ajoute la possibilité de faire des sauts (touche A), simple ou double, avec toujours la possibilité de frapper. Concentrer votre énergie (touche X, celle qui sert pour la magie) vous permettra d’envoyer une furie (propre à la magie). Vous pourrez aussi parer les coups des ennemis, et plus amusant/utile encore la possibilité de renvoyer les tirs des ennemis. D’ailleurs vos adversaires ne sont pas sensibles uniquement à vos coups : le renvoi des tirs, les flammes, ... sont tout un tas de joyeuseté qui viendront les cueillir en vol.

Si le contenu des décors est assez varié (villages, temples ...), l’élément principal quant à lui est un massif montagneux. Vous partirez de sa base pour vous frayer un chemin vers son sommet. Dans leur ensemble les tableaux sont de taille respectable sans être particulièrement long, se passant aussi bien en intérieur qu’en extérieur (avec parfois passage de l’un vers l’autre). Vous subirez aussi les intempéries qui sont liés à ce genre d’environnement (vents, neige, pluies ...), avec une très belle prestation des rafales de vents (personnage plus dur à déplacer, variation de la direction, vibration de la manette et effets visuels).

Le jeu est porté par une difficulté croissante et assez vicieuse. En effet ce n’est pas particulièrement les ennemis en eux même qui posent problème. Il faudrait voir à ne pas oublier que sont gérés et la vie et l’énergie spirituelle. Avoir son KI réduit à néant entraîne irrémédiablement la perte de la vie à petits feux. C’est donc là que doit se porter l’attention du joueur. De plus, ne pas avoir de KI empêche d’utiliser le dash et la magie. Heureusement les ennemis laisseront des items derrière eux permettant de récupérer plus ou moins vie et énergie spirituelle. Lors de certaines quêtes il n’est pas rare d’atteindre les 200 ennemis à son tableau de chasse, voir de partir à cette dernière mais pour des trésors cette fois. Une autre partie de la difficulté, et non des moindres, vient du fait que les combats sont particulièrement « violent », je vous rassure pas de viscères ni de sang. C’est dans l’intensité qu’il faut chercher celle-ci. N’est ce pas impressionnant de voir un ennemi propulsé vers une paroi après un coup de votre part ? Et ce avec au final une traînée sur le sol et la formation d’un cratère confirmé par le bruit sourd de l’impact, sans oublier que s’il s’agit d’une paroi destructible elle se brisera au choc. Si on prend en compte le fait que les ennemis puissent être nombreux et que certains vous attaqueront à distance, le jeu se transforme vite en un tourbillon de coup et de cris vous faisant perdre votre orientation par la même occasion.

Evidemment vous êtes guidé, et ce par le biais d’un lock (trigger gauche). Lors de son utilisation la caméra montrera au mieux votre personnage mais aussi l’ennemi tenu en joue par vos soins (cela fonctionne aussi bien pour les coups avec l’arme que la magie). Même si la caméra est mal cadrée, le fait d’avoir un ennemis proche vous permettra de le frapper sans besoin d’être bien en face. La barre de vie de vos adversaires apparaîtra à chaque coups portés.

Le fait de monter votre expérience amènera Raiko à monter en niveau donc d’améliorer ses capacités (coup plus puissant, saut plus haut et long ...), vous y gagnerais aussi des magies. Ces dernières ne sont pas toutes accessibles de cette façon puisque comme je l’ai dis plus avant il est possible d’en acheter en magasin. C’est comme les armes, certaines sont récupérées au sein des tableaux tandis que les autres seront disponibles en magasin. Vous ne pourrez emporter qu’une arme, qu’une magie et qu’un item en cours de partie. Il vous faudra faire le bon choix, vu l’incidence que cela peut avoir.

Le X de la XBOX signifie eXtrême :

La grande force de ce jeu en ce qui concerne la réalisation c’est irrévocablement l’ambiance qui émane tout le long de ce titre. Tout est en parfaite adéquation, que se soit visuel ou sonore. Baignant dans les limbes des légendes anciennes du japon, nous retrouvons ici de nombreux élément de son époque féodal et un design qui lui est propre.

Graphiquement c’est nettement au-dessus de Murakumo qui était déjà pourtant bien pourvu de ce coté là. La première chose que l’on remarque c’est la complexité de Raiko du point de vue de la modélisation, mais aussi des textures. Il est plus proche d’une illustration en CG qu’un modèle 3D classique. Les cut-scenes n’en sont donc que plus agréable car c’est la totalité du jeu qui bénéficie de cette qualité. Les ennemis bénéficient d’un très joli design, assez organique et leur animation s’en ressent. C’est bluffant, en particulier pour les ennemis de type gélatineux. Tout y passe : multitextures, transparence, particules, pixel shader et vertex shader, ce qui permet au moteur de proposer une panoplie très large d’effets comme la pluie, le vent, la neige, cascade d’eau, marre, feu, réflexion ... Le tout avec un rendu stylisé au possible et agréable à l’œil, avec un choix dans les couleurs plutôt pertinent. Un autre point fort visuellement c’est la gestion de l’éclairage qui se la joue impressionnante. Il y a l’éclairage ambiant (avec dans un des tableaux une utilisation toute particulière de celle-ci, mais shut ! ;-) ), auquel se rajoute de nombreux éclairages comme les torches, la réflexion, la magie, les tirs, lucioles, énergie vitale ... Jeu de couleurs et d’ombres, variant dans le temps avec en autre la disparition de la source (volontaire ou non), c’est magnifique. La modélisation dans son ensemble est sans reproche que se soit les décors, objets ou personnages. Les décors proposent un aspect se rapprochant au mieux des paysages japonais avec de jolies courbes et des textures de grande qualité. Les cratères créés par les impacts par exemple ne font pas semblant d’exister, ils sont criants de vérités tant par leur rendu que leur forme. Il est possible que ceci se modifie suite à d’autres chocs, ce qui génère une véritable déformation du décor. Mais la première chose sur laquelle on tombe se sont les menus, et là encore la qualité est au rendez-vous. Esthétique, animé et bien pensé ils remplissent parfaitement leur office. A noter qu’avant le lancement du prochain tableau vous aurez une présentation écrite et orale de celui-ci mais aussi de la principale créature que vous y rencontrerez.

L’animation est ce qui ce fait de mieux. Non pas que les animations des ennemis et du personnage ne soient pas perfectibles, mais l’exploitation de la console est réelle. Si on note quelques ralentissements, ils ne sont présents que sur 2 tableaux et encore pas toujours. Cela dépend du nombre d’ennemis à l’écran, et combien même, ils ne pénalisent pas franchement le gameplay. Dans l’ensemble les ennemis sont de bonne taille et certains sont plutôt impressionnant, sans oublier qu’ils sont assez nombreux. Ils ont chacun leur particularité, tant dans leur nature que dans leur rendu et animation. Cette dernière si elle n’impressionne pas s’avère tout à fait convaincante. L’ensemble est assez rapide et souple, et les effets bénéficient d’un grand soin de ce coté là (brume, eau, réflexion, chaleur etc ...). Tout va de pair que se soit les graphismes ou l’animation, et bénéficie de la même qualité. J’ai particulièrement apprécié le mouvement des cheveux de Raiko.

Les voix sans être extraordinaires conviennent parfaitement et sont assez agréables, cela donne un coté vivant à un jeu plutôt nimbé par la mort. Quant aux bruitages ils sont plutôt bons mais sans être ce qui se fait de mieux, en partie parce que le 5.1 n’est pas aussi exploité que l’on pourrait l’espérer (comprenez : de très bons bruitages, mais les ennemis ne sont pas repérés assez distinctement). Rien de méchant mais quant un jeu se permet d’avoir un des meilleurs moteurs on est en général encore plus exigeant. Les musiques sont en ce qui me concerne parfaites, et participe grandement à l’ambiance. Dans son ensemble la bande son est un bon cru et ravira vos oreilles avec délectation.

P.-S.

Au final :

Il est disponible depuis le 12 décembre 2002 et ce pour 6800 yens, supporté par une campagne de pub animé par ... Brightney Spear (non-monsieur je ne plaisante pas).

Par rapport à Murakumo le jeu profite encore mieux du disque dur de la console, outre le cache qui accélère grandement les chargements on retrouve les sauvegardes (avec indiqué le niveau du personnage, le temps de jeu ...). Jusqu’à là rien de particulier, sauf qu’elles contiennent la totalité des informations dont l’état des différents tableaux compris. Je vous ai dis qu’il était possible de reprendre un tableau exactement comme vous l’aviez laissé, et quant on pense qu’il y a 29 tableaux il parait évident qu’une memory card n’y suffirait pas. A cela s’ajoute une bonne gestion de la manette et de ces vibreurs.

Le point d’orgue de ce titre c’est l’ambiance avant tout, servit de très belle manière par l’excellent moteur du jeu mais aussi le coté artistique qui lui est alloué. Tant dans le design (visuel et sonore) que le thème choisit, tout est réuni pour vous transvaser dans un univers fort. Il en ressort une esthétique sans faille et qui montre bien que la débauche en 3D puisse être fait avec goût.

On prend un malin plaisir à fracasser aussi bien de l’ennemis que du décors, et à virevolter autour. Foncer vers un ennemi, lui coller un coup frontal de toute sa force et le voir projeter contre la paroi d’un bâtiment est jouissif il faut bien le dire. Mais quant en plus l’impact est réel (on le voit et l’entend) et s’en suit la destruction de la partie qui a subit le choc, on en redemande à tout va. Et le jeu s’y prête plutôt bien avec ses débris qui volent dans tous les sens, la souplesse de l’animation et du contrôle du personnage. Les décors ont une touche de « réalisme » cassant un peu le coté j’avance et je frappe propre au genre dans le sens où il ne s’agit pas de labyrinthe. D’ailleurs certains vous donneront à réfléchir, car il ne suffira pas de foncer bêtement.

La durée de vie est assez conséquente, et le plaisir suffisant pour que le second play débloqué à la fin soit accueillit avec joie. Sans vouloir vous gâcher le plaisir de la découverte, de nombreuses nouveautés feront leur apparition (dont des armes ...). Toutefois la gestion de la caméra, sans être défaillante, aurait pu être un peu plus intuitive (il n’y a pas de radar). En pleine action cela devient parfois un peu fouillis et bourrin, surtout quand vous avez 30 ennemis, voir plus, sur le dos ;-) Il aurait été intéressant d’avoir un mode multijoueurs, en coopératif mais aussi en versus. L’envie s’en ressent plusieurs fois car certains tableaux s’y prêtent (et le but lié aussi), mais je vous rassure ce n’est pas un manque crucial pour l’intérêt. Il est malgré tout dommage que certains passage donne une impression de déjà vu. En regard du nombre de tableaux, en avoir moins n’aurait pas lésé l’acheteur.

Une véritable réussite que nous sert ici le staff de From Software, alliant un coté artistique à un jeu d’action mûrement réfléchit. Le tout porté par un moteur pouvant se vanter d’être ce qui se fait de mieux à l’heure actuelle et une très grosse dose de fun. Le jeu plaira à un public assez large, même si le japonais oblige le joueur ne comprenant pas cette langue à une petite touche de réflexion non prévue initialement.

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