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		<title>Yu Suzuki Gameworks Vol. 1</title>
		<link>http://sokutsu.com/spip.php?article3</link>
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		<dc:date>2001-12-29T23:00:00Z</dc:date>
		<dc:format>text/html</dc:format>
		<dc:language>fr</dc:language>
		<dc:creator>Areyos Alektor</dc:creator>


		<dc:subject>Dreamcast</dc:subject>
		<dc:subject>9</dc:subject>
		<dc:subject>Japonaise</dc:subject>
		<dc:subject>Test</dc:subject>
		<dc:subject> ?????</dc:subject>
		<dc:subject>***</dc:subject>

		<description>&lt;li&gt;&lt;b&gt;Editeur :&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&#034;http://www.sega.co.jp/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Sega&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;D&#233;veloppeur :&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&#034;http://www.sega-am2.co.jp/&#034; class=&#034;spip_out&#034; rel=&#034;external&#034;&gt;Sega AM2&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Date de sortie :&lt;/b&gt;&lt;br&gt; ??/12/2001&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Nombre de joueurs :&lt;/b&gt;&lt;br&gt;1&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Genre :&lt;/b&gt;&lt;br&gt;Biographie avec compilation&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Support :&lt;/b&gt;&lt;br&gt;Livre de 128 pages + 1 GD-ROM&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Sp&#233;cial :&lt;/b&gt;&lt;br&gt;Dans le GD se trouve un r&#233;pertoire OMAKE lisible par un PC ou un MAC contenant les flyers des 5 jeux.&lt;/li&gt;

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&lt;a href="http://sokutsu.com/spip.php?rubrique13" rel="directory"&gt;Yu Suzuki Gameworks Vol. 1&lt;/a&gt;

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&lt;a href="http://sokutsu.com/spip.php?mot3" rel="tag"&gt;Dreamcast&lt;/a&gt;, 
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&lt;a href="http://sokutsu.com/spip.php?mot41" rel="tag"&gt;Japonaise&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://sokutsu.com/spip.php?mot49" rel="tag"&gt;Test&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://sokutsu.com/spip.php?mot68" rel="tag"&gt; ?????&lt;/a&gt;, 
&lt;a href="http://sokutsu.com/spip.php?mot74" rel="tag"&gt;***&lt;/a&gt;

		</description>


 <content:encoded>&lt;img src='http://sokutsu.com/local/cache-vignettes/L108xH150/arton3-492a6.jpg?1787191304' class='spip_logo spip_logo_right' width='108' height='150' alt=&#034;&#034; /&gt;
		&lt;div class='rss_chapo'&gt;&lt;p&gt;Les ann&#233;es 1980 et le monde de l'arcade furent marqu&#233;s par les prouesses de Sega et ses jeunes prodiges, qui sont toujours le fer de lance de la marque au h&#233;risson bleu.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Il y a des cr&#233;ateurs qui au fil du temps ont su faire r&#234;ver les gens, sachant anticiper les &#233;volutions mais aussi innover. Parmi ceux-l&#224;, si il y en a bien un qui m&#233;ritait qu'on lui rende hommage, c'est Mr Suzuki. C'est ainsi qu'est n&#233; Gameworks, fruit des r&#233;flexions du ma&#238;tre.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_texte'&gt;&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Un livret pas comme les autres&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Yu Suzuki Gameworks VOL. 1&lt;/b&gt; se pr&#233;sente sous la forme d'un pamphlet avec &#224; l'int&#233;rieur un GD se fixant sur la couverture cartonn&#233;e (comme un Digipack). Le pamphlet est une r&#233;trospective des travaux du ma&#238;tre pendant les ann&#233;es 80. Il d&#233;crit ses recherches, id&#233;es et choix &#224; travers des textes enti&#232;rement en japonais. Ce qui risque d'en rebuter plus d'un, bien que les textes soient tr&#232;s exhaustifs sur le sujet et surtout tr&#232;s int&#233;ressants. En plus des textes se trouvent de nombreuses photos, croquis et plans des diff&#233;rentes bornes d'arcades. Le livre fait 128 pages et est d&#233;coup&#233; en plusieurs parties : le prologue, Le chapitre 1 qui d&#233;crit sa vie ainsi que ses inspirations, les chapitres 2 &#224; 5 sont d&#233;di&#233;s aux jeux (Hang-On, Space Harrier, Out Run, After Burner 2, Power Drift). Le chapitre final parle de ses futures orientations, choix et inspirations qui ont suivi (ann&#233;es 90). Avec &#224; la fin un r&#233;capitulatif de son &#171; cursus &#187; chronologique de cr&#233;ateur.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Le GD est une compilation des 5 jeux pr&#233;sent&#233;s dans le pamphlet. Il s'agit des versions arcades, converties pour la Dreamcast (maniabilit&#233; adapt&#233;e et contournement de l'Insert Coin).&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Le Vintage&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Quand un jeu se d&#233;marque des autres en devenant un classique, il traverse les &#226;ges et m&#234;me si l'&#233;volution technique le classe comme une vieillerie, son gameplay et son int&#233;r&#234;t eux ne prennent pas une ride. La nostalgie faisant le reste pour les uns, et la curiosit&#233; pour les autres, il est courant de remettre des vieux titres &#224; la mode. Soit en les adaptant aux nouvelles machines, soit en faisant des suites ou en s'en inspirant. Cela rappelle aussi que l'innovation aujourd'hui se porte plus sur l'aspect technique que le jeu en lui-m&#234;me. Voyant m&#234;me certaines cat&#233;gories de jeux dispara&#238;tre ou changer pour ne ressembler que de loin et dans le noir &#224; leurs anc&#234;tres. S'il est difficile d'accepter de payer le prix fort pour un vieux titre, une version budget ou une compilation pourra mieux contenter son petit monde. C'est probablement pour rappeler tout ceci que le ma&#238;tre a con&#231;u son Gameworks de la sorte.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Adaptations ou &#233;mulations ?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Il ne s'agit pas d'une simple conversion, ou d'une &#233;mulation. En effet on peut noter 2/3 petites modifications (panneaux de pubs dans &lt;i&gt;Hang-On&lt;/i&gt;, syst&#232;me d'Insert Coin modifi&#233; etc&#8230;) mais aussi que la maniabilit&#233; a &#233;t&#233; parfaitement adapt&#233;e &#224; la Dreamcast. La manette y est parfaitement g&#233;r&#233;e et c'est plus qu'agr&#233;able. Mais histoire d'aller jusqu'au bout, &lt;i&gt;Space Harrier&lt;/i&gt; est compatible avec l'Arcade Stick et &lt;i&gt;Hang-On, Out Run&lt;/i&gt; et &lt;i&gt;Power Drift&lt;/i&gt; sont compatibles avec le volant, permettant ainsi de retrouver les sensations de l'arcade &#224; domicile.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Fioriture, o&#249; es-tu ?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Comme &#224; l'accoutum&#233;e dans ses cr&#233;ations, pas de superflu. Oubliez les vid&#233;os tape &#224; l'&#339;il, les gadgets et Cie. Ici, c'est de l'arcade pure et dure, dans sa plus simple expression. Du pur bonheur, charg&#233; de vieux souvenirs mais surtout d&#233;montrant qu'il n'a pas usurp&#233; son titre de &#171; ma&#238;tre &#187; ^_^ Le GD d&#233;marre sur les logos, et finissant sur un push START qui vous am&#232;nera sur un menu vous proposant les 5 jeux. Avec pour chacun une fiche descriptive de la borne. Mettre reset par la manette vous ram&#232;nera sur le menu. Les chargements sont assez courts et n'interviennent qu'une fois que vous avez choisi un jeu, ils se font en une fois.&lt;/p&gt;
&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Les jeux&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;b&gt;Hang-On&lt;/b&gt; (juillet 1985) est le premier jeu de moto digne de ce nom, ou plut&#244;t la premi&#232;re &#171; simulation &#187; dont &#224; l'origine la borne avait la forme d'une moto. L'acc&#233;l&#233;ration, le freinage ainsi que l'inclinaison de la moto sont g&#233;rables, ce qui assure un bon gameplay et des sensations agr&#233;ables m&#234;me si au niveau graphisme/animation le jeu accuse les ans, mais &#224; l'&#233;poque quelle folie !&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_41 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='http://sokutsu.com/local/cache-vignettes/L230xH100/test1-59a78.jpg?1787182680' width='230' height='100' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;b&gt;Space Harrier&lt;/b&gt; (d&#233;cembre 1985) est le premier shoot en &#171; 3D &#187;. Il se pr&#233;sente un peu comme un FPS, sauf qu'ici le scrolling est forc&#233;. En fait il s'agit d'un syst&#232;me de scaling donnant une immersion 3D &#224; partir d'&#233;l&#233;ments 2D comme dans Doom, par exemple. Le r&#233;sultat est &#233;poustouflant, et m&#234;me encore maintenant cela force le respect. Vous pouvez monter/descendre et vous d&#233;placer de gauche &#224; droite, &#224; l'origine avec un stick et un bouton servant &#224; tirer ce qui offre un gameplay simple mais efficace. Chaque tableau se finit sur un boss.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_42 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='http://sokutsu.com/local/cache-vignettes/L230xH100/test2-72096.jpg?1787182680' width='230' height='100' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;b&gt;Out Run&lt;/b&gt; (Septembre 1986), &#224; mes yeux il s'agit du plus mythique des jeux de caisse. Vous roulez &#224; bord d'une Ferrari Testarossa, et choisissez la station de radio au d&#233;part. Une fois celle-ci donn&#233;e, la course d&#233;marre et vous trimballera sur les routes californiennes. Le choix vous sera donn&#233; pour la route &#224; suivre puisque r&#233;gulierement vous vous trouverez devant un embranchement &#224; 2 voies. Cela fait 5 arriv&#233;es diff&#233;rentes et un nombre de parcours possibles assez cons&#233;quent. Les paysages sont vari&#233;s et bien rendus. Le ciel et les couleurs varient (avec un effet anim&#233; de d&#233;grad&#233;) en fonction du tron&#231;on choisi. 2 vitesses sont s&#233;lectionnables. Bref une petite merveille.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_43 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='http://sokutsu.com/local/cache-vignettes/L230xH100/test3-a6b7d.jpg?1787182680' width='230' height='100' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;b&gt;After Burner 2&lt;/b&gt; (octobre 1987), sous une allure de simulateur de vol se cache un shoot arcade endiabl&#233;. Une r&#233;alisation somptueuse pour l'&#233;poque, alli&#233;e &#224; un gameplay sans faille. Il est possible de tirer &#224; la mitrailleuse, de locker les ennemis (automatique) et de tirer des missiles, de tourner sur soi-m&#234;me, de s'incliner vers la gauche ou la droite, ainsi que de monter et descendre. Comme pour &lt;i&gt;Space Harrier&lt;/i&gt; le scrolling est forc&#233;.&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_44 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='http://sokutsu.com/local/cache-vignettes/L230xH100/test4-41375.jpg?1787182680' width='230' height='100' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;&lt;span class=&#034;spip-puce ltr&#034;&gt;&lt;b&gt;&#8211;&lt;/b&gt;&lt;/span&gt; &lt;b&gt;Power Drift&lt;/b&gt; (ao&#251;t 1988) est s&#251;rement le jeu du lot qui a le moins vieilli techniquement parlant et on sent l'arriv&#233;e des ann&#233;es 90. Il s'agit d'une course auto assez d&#233;lirante. Vous pouvez choisir votre pilote parmi 12, 5 cat&#233;gories de circuits vous sont propos&#233;s avec 5 circuits (style montagnes russes) pour chacune. Ce qui fait une dur&#233;e de vie assez cons&#233;quente. Le gameplay est simple et efficace. Vous avez la possibilit&#233; de r&#233;trograder pour r&#233;duire votre vitesse ou acc&#233;l&#233;rer plus rapidement au d&#233;marrage (vous &#234;tes en vitesse haute d&#232;s le d&#233;part).&lt;/p&gt;
&lt;div class='spip_document_45 spip_document spip_documents spip_document_image spip_documents_center spip_document_center'&gt;
&lt;figure class=&#034;spip_doc_inner&#034;&gt; &lt;img src='http://sokutsu.com/local/cache-vignettes/L230xH100/test5-3b0ea.jpg?1787182680' width='230' height='100' alt='' /&gt;
&lt;/figure&gt;
&lt;/div&gt;&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Le ma&#238;tre&lt;/h2&gt;&lt;table width=100% border=0 cellspacing=0 cellpadding=1 align=center bgcolor=#CCCCCC&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;table width=100% border=0 cellspacing=0 cellpadding=5 align=center&gt;&lt;tr&gt;&lt;td bgcolor=#eeeeee&gt;&lt;div class=&#034;texte4&#034;&gt;
N&#233; le 10 mai 1958 &#224; la pr&#233;fecture d'Iwate, o&#249; il a grandi. Sp&#233;cialis&#233; en science &#233;lectronique &#224; l'universit&#233; des sciences d'Okayama. Il est rentr&#233; chez Sega en 1983 en tant que programmeur et producteur. D&#232;s sa seconde ann&#233;e chez Sega il produit sa premi&#232;re oeuvre : Hang-On. Consid&#233;r&#233; comme la premi&#232;re simulation. Il continua sur sa lanc&#233;e et produisit d'autres titres d'exception pendant les ann&#233;es 80 (cit&#233;s plus haut et pr&#233;sent sur le GD). Les ann&#233;es 90 furent la cons&#233;cration au travers de la d&#233;mesure de ses cr&#233;ations. Cela commen&#231;a avec la sortie de G-LOC (mai 1990) qui est une version arrang&#233;e de Afterburner avec une &#233;volution technique bien marqu&#233;e, puis vint le R360 (novembre 1990) une version sp&#233;ciale de G-LOC qui permet de tourner sur soi-m&#234;me dans toutes les directions (d'o&#249; le 360 du titre) en &#233;tant dans une cabine mont&#233;e sur v&#233;rin. Et l&#224; un virage majeur dans le monde des jeux vid&#233;o est choisi par Monsieur Suzuki : la carte Model 1, suite &#224; son int&#233;r&#234;t aux cartes d&#233;di&#233;es CG. Le premier d&#233;veloppement fut Virtua Racing (ao&#251;t 1992) d&#233;finissant les bases des jeux de courses &#224; venir (jeux &#224; 4&#8230;). Une r&#233;alisation &#233;poustouflante, un r&#233;alisme saisissant et un gameplay frisant la perfection. La 3D sortait enfin de son placard et prit place dans notre univers ch&#233;ri, parce que le ma&#238;tre consid&#233;rait d&#233;j&#224; la 3D comme l'avenir. Il aurait pu s'en contenter, mais voulut aller plus loin dans l'&#233;volution. Reconnu par la Smithsonian Institution comme &#233;tant une application qui a apport&#233; une grande contribution &#224; la soci&#233;t&#233; dans le domaine de l'art et du divertissement, qui lui fit une place au soleil du Smithsonian's National Museum de l'histoire am&#233;ricaine &#224; Washington D.C., vous allez me dire de quoi s'agit-il ? De Virtua Fighter (d&#233;cembre 1993) bien &#233;videmment, avec lequel il a montr&#233; qu'il pouvait lier culture, plaisir et technologie. Ce fut le premier titre d'une s&#233;rie (1, 2, 3, 3tb) qui aujourd'hui voit son 4&#232;me volet sorti en arcade, et adapt&#233; sur PS2 (avec une &#233;volution nomm&#233;e simplement VF4 X, &#224; sortir). La fin des ann&#233;es 90 vit l'arriv&#233;e de 2 autres titres majeurs : F355 (juillet) consid&#233;r&#233; comme la plus pointue des simulations (avec la prestigieuse licence de Ferrari) et se rapprochant du milieu industriel de l'automobile de par sa conception (r&#233;alisme, syst&#232;me d'&#233;cran et de contr&#244;le), puis Shen Mue (d&#233;cembre 1999). Jeu qui lui demanda 5 ans de conception et probablement l'une des plus belle exp&#233;rience ludique existante. S'ensuivit Shen Mue 2, sorti il y a quelques mois en Europe et au Japon au pr&#233;alable (la version US &#233;tant une exclu XBOX, &#224; sortir en novembre).
&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/div&gt;
		&lt;div class='rss_ps'&gt;&lt;h2 class=&#034;spip&#034;&gt;Conclusion&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Le bouquin est magnifique et vaut son pesant de cacahou&#232;tes, il est &#233;vident qu'il ne s'agit pas d'un simple livret ou fascicule. Pour les jeux, le fait de les retrouver &#224; l'identique, sans alt&#233;ration aucune et sans arrangement venant changer le rendu, pour moi est la perfection. Alors que la conclusion soit &#224; l'effigie de l'homme qui est le g&#233;niteur de toutes ses merveilles, surtout que les jeux &#233;taient magnifiques et gardent un certain prestige (les variations des couleurs avec le changement du fond, les d&#233;tails sur les sprites, la qualit&#233; des effets, sensations, plaisirs&#8230;).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Que dire de l'animation, si ce n'est qu'elle est identique aux bornes, que les chargements sont optimis&#233;s au possible. Ils &#233;taient une belle prouesse pour l'&#233;poque, il n'y a qu'&#224; regarder &lt;i&gt;Power Drift&lt;/i&gt; tourner pour s'en rendre compte. C'est fluide, tr&#232;s tr&#232;s rapide, et il y a pas mal de sprites &#224; l'&#233;cran. L'effet de profondeur simulant la 3D remplit son office. Tout comme la maniabilit&#233;, c'est de l'arcade. C'est donc simple et efficace. Le gameplay est de plus tr&#232;s riche et vari&#233; au m&#234;me titre que la bande son identiques &#224; l'arcade, si aujourd'hui cela para&#238;t banal, pour l'&#233;poque c'&#233;tait une belle r&#233;ussite niveau bruitages. Les musiques restent toujours aussi prenantes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Aussi bien le pamphlet que le GD s'av&#232;rent &#234;tre tr&#232;s bien pens&#233;s, r&#233;pondant ainsi aux attentes des fans. Aucun ne sera d&#233;&#231;u et les autres se doivent d'y jeter un coup d'&#339;il, ne serait-ce qu'&#224; titre de d&#233;couverte et de culture vid&#233;oludique. Et cultissime au possible, les fans du ma&#238;tre et de Sega en g&#233;n&#233;ral doivent y pr&#234;ter un minimum d'attention. Ne serait-ce que par &#233;gard pour le superbe travail fourni pour ce bel ouvrage.&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;
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