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Tatsu

Dragon Ball

Tama

mardi 4 mai 2004, par Areyos Alektor

Il n’est ni le premier ni le dernier jeu à exploiter la licence, mais par contre lui est le dernier titre sorti sur cette console. Une sorte de baroud d’honneur que nous propose Bandai avec ce remake de la même veine que le Saint Seiya, avec encore une fois un lifting d’un titre Famicom bénéficiant d’un background prestigieux.

Sans rentrer dans une biographie détaillée il est néanmoins important de glisser un mot au sujet de monsieur Akira Toryama. Né le 5 avril 1955 au Japon il devint très vite mangaka après ses études dans le design. Ses œuvres il les réalisa auprès de la société Shueisha, avec comme véritable point de départ Dr. Slump en 1980. C’est avec ce titre qu’il démontra la force de ses récits à la fois naïfs et déjantés. Sa seconde (il en a d’autres à son actif) grande réalisation est celle qui nous intéresse aujourd’hui à savoir Dragon Ball en 1984. En temps que joueur il est important de retenir qu’il a réalisé le design de Chrono Trigger et Tobal N°1. Il s’occupe aussi, et ce depuis le début, du design de la grande saga du RPG qu’est Dragon Quest.

  • L’histoire :

L’histoire est inspiré d’une légende chinoise (Journey to the West) qui porte le nom de Saiyûki en japonais. Il existe plusieurs réalisations autres que celle ci qui s’en inspire, on nommera par exemple Son Son. On retrouve donc chez le personnage principal le nom originel (Gokuh pour Goku, San), le bâton magique qui peut s’allonger à volonté, le nuage magique et un coté singe très prononcé.

Le scénario de base qui amènera ces tribulations fort mouvementées est relativement simple : Bulma une jeune et jolie fille part à la recherche des boules du Dragon qui permettent de réaliser un vœu lorsque les 7 sont réunies. En cours de chemin elle va rencontrer Goku, un jeune garçon doué d’une force surhumaine qui vit à l’écart de la civilisation. Il s’ensuivra tout un tas d’aventures, de rencontres mais surtout des gags à mourir de rire et des combats bien rythmés.

Le manga est paru à l’origine dans le magazine Weekly Shônen à raison d’1 chapitre par semaine (519 en tout).

Pour l’édition en français il faut se tourner vers Glénat, avec la parution du 1er numéro de la première édition en février 1993 à raison de 1 toutes les 2 semaines en librairie (1 numéro est équivalent à environ la moitié d’un volume).

Au début il y avait un carton illustré, allant du numéro 1 à 8 sauf pour le 2 qui était en bundle avec le 1 pour le lancement.

Le dernier numéro, le numéro 85, est paru en décembre 1999.

Le dessin animé s’étale sur 153 épisodes (+ 3 films) dont le premier a été diffusé le 26 février 1986 au japon, après le numéro 153 c’est au tour de DBZ d’être adapté avec pas moins de 291 épisodes, 13 films + 2 autres spéciaux pour la télévision. La série a terminé sa diffusion en 1989 au Japon, tandis qu’elle a commencé en 1988 en France sur TF1. La production est signée Tôei Animation avec à la réalisation Daisuke Nishio (les OAV de 3*3 Eyes, Air Master, les OAV de Crying Freeman, Futari wa Pretty Cure, Gegege no Kitaro, Pretty cure, ...), alors que le scénario est de Takao Koyama (Legend of Basara, Master Mosquiton, slayers, Tenkuu Eiyuuden Wataru, Saint Seiya, High School ! Kimengumi, Urusei Yatsura, ...), le Character Design de Minoru Maeda (Dr. Slump, Touch, Monster Rancher, ...) et les musiques de Shunsuke Kikuchi (Dr. Slump, Shin Tenchi Muyô, Waga Seishun no arcadia Mugen Kidô SSX, UFO Robot Grendizer, ...).

Voici quelques liens que je vous conseille si vous vous voulez en savoir plus :

Dragon Ball

Dragon Ball Unlimited

GUIGUI aime Dragon Ball

Série de lien 1

Série de lien 2

  • Les personnages :

San Goku

Bulma

Tortue Géniale (Master Roshi)

Krillin (Kuririn)

Oolon (oolong)

Yamcha (Yamusha)

Plume (Puar)

Lunch

A l’origine il s’agit du Dragon Ball 3 : Gokuuden sorti sur Famicom (NES) en 1989. Il a la particularité de retracer la totalité de l’histoire, c’est à dire du volume 1 jusqu’au 17. Après le volume 18 la série à évoluée pour devenir Dragon Ball Z qui s’est terminé avec le volume 42.

  • Système :

Si la trame principale reste celui du manga quelques remaniements ont été nécessaires afin de l’adapter comme il se doit. On retrouve donc les principaux évènements et ennemis que San Goku rencontrera au fur et à mesure de ses périples, mais les passages intermédiaires du scénario ont donc disparus. Pour rendre l’ensemble le plus fluide possible dans son déroulement tout en laissant une bonne marge de manœuvre a été retenu le principe des jeux de société. Vos déplacements se déroulent donc sur un plateau de jeu découpé en cases. Ici le plateau est la carte et les cases sont symbolisées par des ronds jaunes. La majorité des ronds sont vides, mais certains sont surmontés d’un petit dessin. Il y en a plusieurs : indiquant un mini jeu, un (ou des) ennemi(s), un évènement, un lieu, ... La maison, par exemple, vous permet de choisir une carte item au choix (caché) que vous proposera Bulma

Les mini jeux mettent en avant un des personnages clés de l’histoire qui vous proposera de l’affronter au travers d’une partie de carte. Les règles, unique pour chaque personnage qui lui est pris au hasard, sont très élémentaires puisque consistant à une confrontation de cartes en mettant en avant un des attributs (attaque, ...), le gain lui est substantiel. Le plus important c’est assurément les cartes offertes par Bulma qui vous permettront de récupérer de l’énergie, ...

Que se soit les déplacements ou les combats, tout est basé sur les cartes. Elles sont particulières puisque au centre se situe le symbole qui les définie, en haut à gauche sa puissance en attaque et en bas à droite la puissance en défense. Les valeurs vont de 1 à 7, comme le nombre de boule du Dragon. D’ailleurs le niveau d’attaque est représenté par l’une d’entre elle, au différent de la défense écrit en japonais. Pour ne pas vous laissez dans le besoin en voilà la signification :

Une liste de 5 cartes tirées au hasard est placée en bas à droite de l’écran. A chaque fois que vous utilisez une carte, une autre vient prendre sa place. Pour les déplacements c’est relativement simple, 1 point = 1 rond. Vous choisissez donc la carte que vous comptez utiliser, la valeur retenue est celle de l’attaque. Si c’est la 4eme boule vous pouvez avancer de 4 cases. Un décompte du nombre de case de déplacement à faire est indiqué à l’écran. Il est à noter que contrairement à la version Famicom il est possible de revenir en arrière au sein du même déplacement. Par contre il n’est toujours pas possible d’annuler une action en cours : par exemple si vous choisissez la 5eme boule au lieu de la 4, heureusement lors des combats il est possible de changer le listing des cartes sélectionnées. Car en effet pendant les affrontements vous ferez une sélection des cartes utilisées. Si c’est votre adversaire qui a la main c’est lui qui en détermine le nombre, sinon c’est vous (de 1 à 5). L’ordre est aussi à prendre en compte, il a son importance étant donné que les valeurs d’attaque et de défense ne sont pas les mêmes. En fonction de qui agira à tel tour, le résultat différera complètement. En plus du signe (normal, arme ou KI) qui est pris en compte pour définir l’action, la valeur en attaque est prise en compte du coté de l’assaillant tandis que c’est la défense pour l’opposant. Si c’est du 4 contre 5 c’est manqué, tandis que 6 contre 2 c’est réussi. Mais intervient aussi les caractéristiques de chacun des combattants, n’oublions pas que nous sommes face à un pseudo RPG ce qui veut dire qu’expérience, niveau et caractéristiques rentrent en ligne de compte. Comme on peut le voir malgré un système assez simple en apparence, donc limité, les parties proposeront un minimum de piment bien porté par le coté aléatoire des cartes. Afin d’aller jusqu’au bout de l’idée sont proposés des techniques de combat qui évolueront en cours de route, évidemment vous ne pouvez les choisir que lorsque la situation le permet. Je parle de la boule mais elles ne sont pas uniques au niveau des cartes, il est donc possible de posséder 5 fois la 1er boule. Il est à noter qu’il est possible d’accéder au menu en cours de combat pour par exemple utiliser une carte item (se redonner de l’énergie, ...). Les cartes identiques s’annulent lorsqu’elles sont utilisées de part et d’autre.

De nombreux changements positifs sont présents par rapport à l’original comme par exemple l’adjonction de 2 raccourcis par le biais des boutons Y1 et Y2 qui permettent respectivement l’affichage du menu et de cacher la barre d’informations au bas de l’écran. C’est bien utile sur la carte pour voir un peu plus loin. Le menu peut être aussi afficher avec le bouton START. A l’intérieur du menu il est possible d’afficher la carte, la feuille de personnage, d’utiliser les cartes items (par exemple le détecteur), de voir le password ou de sauvegarder.

Et oui il est enfin possible de sauvegarder contrairement à la version Famicom et à Saint Seiya. Le système de mot de passe a été conservé pour les puristes, échange entre joueurs, mais aussi permettre de reprendre une partie originale. Attention il n’y a qu’un slot pour sauvegarder la partie.

La fiche de personnage vous indique toutes vos caractéristiques. On y retrouve donc la vie, l’énergie et l’expérience. Il faut retenir pour celle-ci qu’il y a une valeur maximale par secteur du jeu, par exemple au début vous ne pourrez pas dépasser le level 5. Cela limite donc les bourrins qui pourraient passer leur temps à monter en vue de finir facilement le jeu. Si ça peut vous rassurer il n’est plus possible de mourir, en effet lorsque vous vous faites battre vous reprenez juste avant avec votre niveau mais par contre vous serons confisqué les cartes items qui étaient en votre possession. La difficulté a été légèrement revue à la baisse, et les ennemis apparaissent moins souvent. Et oui il n’y a pas que des ennemis à certains endroits de la carte, il en apparaît aussi de façon aléatoire. Pour en revenir à la fiche il y a 4 caractéristiques qui sont pris en compte :

-  vitesse
-  puissance
-  technique
-  défense

Lors des intermèdes (en ville, lors des rencontres, dans les donjons ...) un menu vient se rajouter à l’écran, il vous permet de réaliser les actions suivantes :

-  regarder
-  parler
-  se déplacer
-  combattre
-  utiliser

Il est à noter qu’à l’intérieur des intermèdes les déplacements sont effectués différemment que pour la carte. En effet vous choisissez le lieu, sauf pour les donjons. Là le jeu prend des allures d’un RPG plutôt orienté PC puisque vous voyez à travers les yeux du héros, avec des déplacements en case par case. Vous avez comme choix d’avancer, de vous retourner, de vous tourner vers la gauche ou la droite.

Lorsque vous gagnez un combat votre récompense est tout simplement de l’expérience, vous permettant de monter en niveau. Quant un nouveau level est atteint en plus de voir votre vie augmenter vous aurez 5 points à repartir parmi vos caractéristiques. Les attaques énergétiques (KI) consomment de la puissance, il faudra faire attention à en conserver suffisamment sinon il ne vous sera pas possible de les utiliser. Ce sont évidemment celles qui font le plus de dégâts.

Sur la carte, en plus des principaux lieux sont indiqués les endroits où se rendre pour faire avancer l’histoire. Vous pourrez savoir quelle direction prendre pour rejoindre Yamsha, Krillin et compagnie quand le scénario le nécessitera. Il n’est pas donc pas obligatoire de connaître l’histoire ni de comprendre les dialogues pour faire avancer le plus gros du jeu, néanmoins étant donné que les dialogues tiennent toutefois une part importante dans le déroulement vous risquez donc d’être bloqué par moment (clé à récupérer, ...). Il n’y a rien de bien méchant mais je pense que certains passeront à coté du jeu par incompréhension des finesses du système ou de son déroulement scénaristique.

  • Réalisation :

A l’origine il était plutôt réussi visuellement parlant, et faisait preuve de bonnes qualités. Le lifting opéré lui redonne un coup de jeunesse mais il ne faut pas s’attendre à une claque magistrale. Dans l’ensemble le visuel se montre plus qu’agréable et respecte bien le design d’Akira Toryama. Les couleurs sont assez jolies, et plutôt flatteuse pour l’oeil sur une Crystal. Les personnages sont fins et détaillés, que se soit en gros plan ou en SD. On remarquera que les sprites changent en suivant le scénario, que le crane de Krillin brille (petite animation sur la carte ;-) ), que l’on retrouve tout les décors bien intégrés que se soit sur la carte ou pendant les intermèdes, bref cela ne manque pas de détails. Du bon travail tout en finesse, comme par exemple l’ajout de décors de fond bien agréable lors des face à face. Les différents artworks apportent davantage de richesse à ce jeu qui tient bon la barre sur toute sa longueur.

On pourrait penser qu’au niveau de l’animation il n’y a pas eu de véritables changements. Il est vrai que l’original est tout aussi bien réussi de coté là. Mais de nombreux apports ont été amenés ci et là, le rendant plus vivant. Le point le plus important est surtout la vitesse générale du jeu qui est bien plus rapide. Tout va plus vite, et les combats y gagnent en punch. Entre les petites animations sur la carte, ou lors des cinématiques, les petites fenêtres d’animations pour les combats assez typés manga, les animations pour les attaques spéciales, les déplacements en case par case, les changements de poses, et la vitesse accrue on n’aura nullement l’impression qu’il se montre statique.

La console fait ce qu’elle peut pour restituer une ambiance la plus fidèle possible, et les développeur en ont fait une bonne exploitation. Au niveau musical on retrouve les différents thèmes de l’animé et musique de circonstance. Il n’y a donc rien de désagréable à ce sujet, même si il n’y a rien non plus qui fera crier au génie. Les bruitages sont corrects mais il est dommage qu’il soit aussi passe par tout. Un peu plus de présence appuyée par des digits n’aurait pas été superflu.

Le gameplay est bien adapté à la prise en main de la console. Pas besoin ici de faire des acrobaties tout comme il n’est pas nécessaire de potasser pendant 3 heures la notice avant de pouvoir se débrouiller. Heureusement car il faut dire que celle-ci n’est pas des plus luxueuse, comme c’était le cas pour Saint Seiya on sent que la fin approche pour cette machine et qu’une réduction des coûts de fabrication a été retenue. Il s’agit d’une feuille au format A4 imprimée recto verso dans des tons rosâtres. Je vous rassure tout ce qu’il y a à savoir est bien présent. Le système est simple et bien agréable, il n’y a pas de véritables failles à noter. Le coté évolutif des personnages, qui suivront le scénario, ainsi que les cartes items viennent l’enrichir comme il se doit. Avec les différentes modifications effectuées les parties s’enchaînent avec plaisir, et ce dans une bonne limpidité. La durée de vie n’est pas négligeable pour une portable, il vous faudra un bon moment avant d’en voir le bout.

P.-S.

Ce titre n’a rien d’une révolution comme pour la majorité des adaptations de licence. Mais force est de constater qu’il se permet une grande richesse malgré l’étendue du scénario et le fait qu’à l’origine il s’agit d’une petite cartouche Famicom. Il ne plaira pas à tout le monde, c’est plus qu’une évidence par son coté oldschool tout comme la touche aléatoire pour les cartes risque d’en rebuter plus d’un. Pourtant c’est aussi ce qui en fait son intérêt, en effet cela casse le coté tout défini et lié avec la limite en level par secteur n’en rendra les parties que plus croustillante. Il est quasiment indispensable aux fans du au fait qu’il est le plus complet, mais aussi le plus réussi, des titres basés sur Dragon Ball (et non pas DBZ). L’intérêt qu’on lui portera est donc proportionnel à celui donné à l’œuvre originelle, mais les possesseurs de WonderSwan dans l’ensemble peuvent eux aussi se laisser prendre au jeu.

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