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Sakkaku

Project Breakdown

Kenryoku

jeudi 29 avril 2004, par Areyos Alektor

Bien après la tentative mitigée de Sega avec son Outtrigger, Namco tente sa chance dans le domaine des FPS. Heureusement pour nous, et pour eux, ils ne se sont pas contentés de reprendre les ficelles du genre. On se retrouve devant un titre surprenant à plus d’un égard, qui s’éloigne des sentiers battus pour nous offrir une nouvelle expérience.

ALLER DIRECTEMENT A LA CONCLUSION

Je me suis perdu dans mon propre esprit, je ne sais plus où je suis ce que je fais. Je n’ai conscience que de mon existence mais nullement de ma consistance. L’environnement qui m’encadre est totalement irréel. Je sais que je ne suis pas seul, je le sens. Il m’arrive parfois d’entendre (à moins que se ne soit une perception erronée d’informations ?) des bribes de phrases.

Il s’est passé quelque chose, je ne saurais dire quoi. Une porte semble s’ouvrir vers un nouvel espace, à moins ... que ce soit ma vue qui revienne. Il m’est difficile d’en être certain, je semble être dans un laboratoire ou quelque chose qui y ressemble. Une discussion entre différentes personnes se précise devant moi, un homme s’approche. Il se penche et me dit bien haut : "XXXX XX ! XXX XXX XXX XXXX XXXXXX". Mais que diable a t’il voulu dire ? Tout redevient obscur, je sombre dans le néant. La perception au niveau de mes sens a repris sa forme précédente ...

Le même phénomène d’éveil se reproduit. Cette fois si je suis dans une chambre ; une jeune femme apparaît soudain à mes yeux. Vision bien étrange que voilà. Elle se déplace à l’intérieur de la pièce, qui après coup me donne d’avantage l’impression d’être une cage, comme si elle cherchait quelque chose. Elle vient vers moi, me parle. Mais je ne comprends pas un seul mot qui sort de sa bouche. La vision prend une tout autre tournure, comme si elle affrontait un adversaire qui m’est invisible. Tout disparaît soudain, me laissant seul dans la pièce.

Une voix me demande de me rendre dans une autre salle. Il me semble qu’il s’agit de la même personne qui a émis cette phrase complètement dénuée de sens, qui résonne encore dans ma tête. Quelqu’un me surveille, de là à lier la voix à cette surveillance il n’y a qu’un pas que je préfère franchir pour me préparer à l’avenir. Une fois arrivé dans la bonne pièce, on me demande mon nom. Je le clame bien haut ; étonné d’entendre le son de ma propre voix. Il faut ensuite que je me place à l’intérieur d’un cercle rouge, il ne faut pas que j’en bouge. Etrangement on me demande de regarder deux éclairages situés en face de moi, l’un rouge placé en haut et l’autre bleu placé en bas.

Je dois changer de salle. Les couloirs semblent tous se ressembler, et me font froid dans le dos. Que peut on bien vouloir de moi ? L’entrée de la nouvelle salle ressemble à un sas d’accès vitré conduisant à une zone de plus grande taille. Il me faut prendre une carte électronique, celle-ci servant à ouvrir la porte suivante. Je descends à la zone suivante, mais à peine en bas de l’escalier toute la structure est secouée. On me dit qu"il s’agit d’un tremblement terre, fréquent dans ce secteur (Yokohama ne serait ce pas ?). Et qu’il n’y a rien à craindre, que je ne finirais par m’y habituer. Manque de bol, à cause de cet imprévue la passerelle est tombée. On me demande pourtant de passer de l’autre coté, ce que je fais en sautant par dessus la fosse. Je me dit finalement qu’elle n’était pas très haute, et ne saisit pas l’intérêt de ce petit exercice. Et comme si cela ne suffisait pas je me retrouve à devoir ramper afin d’accéder à une fosse plus profonde qui doit me permettre l’accès à une échelle. J’ai bien faillit m’esquinter en descendant dans cette fosse, mais finalement non. Il semble que je sois plus athlétique que mon cerveau embrumé ne le laissait supposer. Qu’est je bien pu faire pour me retrouver dans une situation aussi étrange ? Je dois redescendre de l’autre coté, et de nouveau ramper pour ... m’agripper à une barre afin de passer au-dessus d’une fosse plus profonde et longue que les autres. Je suis tout simplement en train de faire demi tour en suivant ce chemin tout en réalisant des actions saugrenues, du moins de là où je me trouve c’est à dire nul part. La voix me demande de revenir dans le sas, mais l’entrée se situe en hauteur et sans accès visible. Tant pis, je décide de m’agripper au bord du promontoire et de me hisser à la force des bras. D’après ce qu’il m’est dit il me reste une épreuve avant de pouvoir, enfin, me rassasier.

Pourquoi m’enferme t’il(s ou pas s ?) de nouveau ? Je ne saisis pas de quoi il a peur. Néanmoins un regard et une demande de la part de mon "surveillant" ont finit par me convaincre du bien fondé de son action, mais pas de la situation. Cette salle n’est rien de moins qu’une zone d’entraînement pour arme à feux. Je dois prendre possession d’un revolver, rangée sagement dans son fourreau. Une fois fait, je m’équipe d’un chargeur placé à ma portée et par suite je m’approche du pas de tir. Un sentiment de déjà vu, déjà vécu, m’envahi. Je reste assez perplexe devant cet enchaînement de demandes sans fond ni but, qui me font penser que cette vision est bien longue vis à vis de celles vécues antérieurement. Rien ne me permet de recentrer mon esprit sur quelque chose de logique, seuls des sensations remontant du fin fond de mon subconscient me signalent que je ne dois pas être ici pour rien. Avec l’arme en main je tire sur les cibles indiquées. Elles sont immobiles, il m’est aisé de passer de l’une à l’autre de façon instinctive. La séquence de tirs se termine, dommage j’y avais pris goût rapidement. L’espoir de voir resurgir des éléments de mon passé s’envola aussi rapidement que la balle à atteindre la dernières cible. La fin de cette séquence sans repères consiste à enchaîner des mouvements devant un miroir situé derrière le pas de tir. L’occasion de m’admirer, néanmoins cela ne m’avançait guère. La promesse d’un bon repas me stimula.

Dans l’attente de tomber nez à nez avec un festin dans le bocal qui semble me servir de chambre je décide de revenir vers celle-ci. Première déception, je dois tout d’abord reposer l’arme à sa place. La seconde fut plus abrupte, j’allais devoir me contenter d’un vulgaire hamburger et d’une canette en guise de casse croûte. Tant pis, mon estomac ne me laissa pas le choix. Je commence à engloutir mon repas quand tout à coup je vacille, ma vue se trouble. Je m’écroule sur "mon" lit, ne saisissant pas ce qu’il m’arrive. N’en restant pas là, la situation continue de se dégrader. Visiblement il se passe quelque chose d’imprévu. On vient, se sont des soldats visiblement hostiles. Que peuvent ils bien vouloir ? Me tuer de prime abord, mais c’est sans compter sur un imprévu les concernant. Etrangement il s’agit de la jeune femme d’une autre vision, mais cette fois ci elle affronte des adversaires que je peux identifier, ou presque. Ne trouvant rien d’autre à faire après s’être débarrasser des "envahisseurs", elle me fait vomir. Situation bien désagréable au demeurant, cela me permet mine de rien de retrouver mes esprits. Enfin c’est ce qu’il me semble, car je ne suis pas moins perdu pour autant. Qui est elle, qui sont ils, que me veut on ? Suis je en train de rêver ? Je ne suis plus très sur, les sensations ressenties me semblent trop réelles pour correspondre à une création de mon esprit. Elle me parle d’un certain Glen, je ne sais qui il est mais quant elle précisa le maître des lieux le lien avec la voix se fit plus que d’une évidence.

Les choses sérieuses pouvaient commencer, ce qui n’était pas pour me déplaire. J’allais peut être enfin avoir les réponses à mes questions, et surtout pouvoir me focaliser sur des événements concrets. Le premier consistant à m’équiper avec une des armes des soldats, et récupérer leurs munitions. Sortir ainsi vêtu aurait été de la folie pure, j’enfilais donc une tunique avec un gilet pare-balle avant de suivre ma sauveuse ...

-* Les personnages :

- Derreck :

- Alex :

- les alliès :

- Solus :

- les ennemis :

Pour commencer il faut signaler que le jeu n’a strictement rien à voir avec le film du même nom sorti en 1997 avec Kurt Russell. Pourtant ce titre ne s’éloigne pas tant que ça du monde du cinéma. On pourrait même dire que l’on est fasse à un film interactif nouvelle génération. Pendant tout le long du déroulement du scénario viendront s’insérer des événements qui feront avancer l’histoire, mais avec un tout autre impact qu’être simple spectateur. Si ce n’est pas encore d’une grande richesse nul doute qu’un nouveau pas a été franchit par rapport à ce qui avait été fait vis à vis de jeux comme Half Life. En effet les programmeurs ne se sont pas contenté de lancer des scripts classiques à des moments clés, puisque l’on vous demandera d’interagir avec les scènes : donner votre main, aller à tel endroit, répondre à des questions, voir une partie du jeu au sein de la cinématique ... sans oublier que vous bougez à votre guise sauf à certains moments, mais vu les événements qui s’y dérouleront c’est plus que logique. Il vous restera tout de même la possibilité de mouvoir la tête dans tout les sens lors de ces passages.

Le scénario est digne des meilleurs films d’actions futuristes, il pioche dans une grande majorité de classique comme Alien, Prédator, Terminator et autre Matrix (design, effets, séquences ...). Il procure suffisamment d’engouement, rebondissements et de surprises pour tenir en haleine jusqu’au bout. Surtout que certaines idées ont été incluses pour vous dérouter et rendre son déroulement encore plus fort. Il est difficile d’expliquer ce qu’il en est réellement, car cela consisterait à tout dévoiler. Mais ce qu’il est important de retenir c’est qu’il n’y a pas de cassure entre partie de jeu et cinématique, tout s’enchaîne avec limpidité surtout que le moteur de jeu est suffisamment costaud pour se le permettre. Il faut vous attendre à un final en fanfare avec un méchant de service taillé sur mesure qui ne ferra pas dans la dentelle.

Pour les impatients je vous rassure il s’agit bien d’un jeu d’action, et de ce coté là il est bien fournie. Si au départ il laisse penser que nous sommes fasse à un nième First Personnal Shooter il n’en est rien. L’équipe de développement a sagement fait planer le doute pour mieux surprendre le joueur, ce qui n’est pas un mal. En fin de compte il prend plutôt une tournure de super héros qui se découvre. Si en général le main nue ou l’arme blanche ne sont là que pour combler les passages à vide niveau munition et s’avère très limité, ce n’est pas le cas ici. Cela commence donc pas des possibilités d’actions limitées qui vont rapidement s’étendre pour ressembler d’avantage à un Tekken qu’un Halo. Les armes deviendront vite secondaires au profit du versus plus proche d’un jeu de baston en 3D. La particularité ici est l’immersion, et le fait d’affronter plusieurs ennemis à fois. Mais à aucuns moment le personnage principal, c’est à dire vous, ne donnera l’impression de contrôler la situation. Le ton est plutôt dans celui du pion qui se fait balader par les évènements jusqu’au point de non retour, néanmoins au fur et à mesure de la progression il est mis plus en valeur.

Une des grandes forces du système de jeu c’est sans aucuns doutes la forte immersion qui en ressort. Pour réaliser ce tour de force, une idée simple mais efficace a été employée. Il s’agit tout simplement de placer la caméra à l’intérieur de la tête de Derrick. La totalité du personnage a été modélisé, donc tout ce que les yeux du héros peuvent voir est affiché à l’écran. Vous aurez parfois l’occasion de vous admirer (miroirs, ...) de la tête au pied, mais c’est surtout l’interaction liée qui va surprendre.

Comme tout bon jeu moderne qui se respecte vous pouvez vous baisser/ramper (en appuyant sur le stick droit), sauter (bouton NOIR) et courir. Sont tout aussi présents des échelles, mais aussi la possibilité de s’agripper à des rebords ainsi que des barres et autres. Comme il s’agit d’un simili FPS s’offre à vous la possibilité de manipuler des armes, munitions et passer de l’une à l’autre ainsi que recharger. Les déplacements reprennent le principe du double stick, un pour les déplacement (le stick gauche) et un autre (le stick droit) pour la vue (haut/bas). Vous pourrez vous déplacer latéralement en bougeant le premier stick vers la gauche et la droite. Toutefois le jeu propose quelques possibilités à sa sauce.

Lors des phases de tirs le gameplay change légèrement puisqu’un stick sert à se déplacer tandis que l’autre est utilisé pour l’arme. Cela peut être un peu déroutant mais c’est assez efficace. Il est possible de changer de cible (seul un adversaire à la fois peut être locké) en appuyant sur le bouton A, et annuler le lock avec le bouton B. Certaines personnes n’apprécieront pas ce système qui demande à alterner les cibles quand elles sont nombreuses, aussi bien au corps à corps qu’avec les armes de tirs. Mais avec un peu d’entraînement il est possible d’enchaîner les adversaires avec une fluidité digne d’un bon film de kung-fu. La croix de direction est utilisée pour la gestion des armes, haut/bas servant à en changer tandis que la gauche en annule son utilisation. Pour se servir des grenades il faut utiliser le bouton BLANC.

Lorsqu’un encart vert en haut à droite contenant le mot ACCESS apparaît c’est qu’il y a une interaction possible (ouvrir une porte, répondre au téléphone, ramasser un objet ...). Le Bouton X est le bouton d’action. Il faut appuyer 2 fois, une fois pour dire que l’on veut agir (la main se met en position) et la seconde fois pour valider l’action. Il est possible d’annuler l’action, ou de jeter l’objet en main (sauf les armes) avec le bouton d’annulation (B).

Il y a quatre types d’objets :


-  La nourriture (hamburger, canette et barre de ration) sert à regagner de la vie et de l’énergie. Il n’est pas possible d’en conserver.
-  Les sphères d’énergies servent à regagner de la vie (bleu) ou de l’énergie (rouge).
-  Les armes (au départ un 9mm et un automatique) qui servent tout simplement à tirer.
-  Les munitions qui sont là pour recharger les armes. Toutefois il n’est possible d’en stocker qu’un nombre limité, attention à ne pas en récupérer d’avantage sinon c’est perdu. Il y a un type de munition par arme.

Le bouton START affiche le menu. Outre les possibilités usuelles du genre il contient une page dédiée à l’inventaire et aux compétences (SKILL). Les compétences sont les mouvements exécutables en cours d’action. C’est par exemple parer, coup de pied vers le haut, ou tirer une boule d’énergie. Plus vous avancez, plus Derrick voit son pouvoir évoluer, plus vous aurais de possibilités. Au bout d’un certain point atteint, il est possible de réaliser des enchaînements assez dévastateurs pour peu que l’on sache bien manipuler le personnage. Certains coups réalisables ne sont pas indiqués, il faudra essayer différentes combinaisons pour les découvrir.

Le Bouton Y met Derrick en mode combat, il permet aussi de passer du corps à corps aux armes (de l’un à l’autre en ré appuyant). Les triggers droit et gauche servent pour frapper (coup à droite ou coup à gauche). Pour casser l’animation d’un mouvement comme recharger il faut se mettre en position de contre, ce qui a pour effet de zapper ladite animation. Pour ce faire il faut appuyer sur le stick gauche, Derrick met alors les bras en croix pour parer. Quant un ennemi est locké, en plus d’un réticule de viser une barre de quatre carrés est présente. Elle sert à indiquer le niveau de vie de votre (ou vos ...) adversaire(s). En haut à gauche est indiqué la barre de vie de Derrick ainsi que son niveau d’énergie. A la fin du jeu vous attends une surprise de taille, surprise qui peut être un peu déroutante au début. Pourquoi je vous en parle sans plus de détails ? Pour ne rien révéler d’important, et surtout éveiller votre curiosité si ce n’est déjà fait :-D

Il est à noter qu’il n’est pas possible de mourir dans le sens strictement littéral du terme, en effet nous sommes en présence d’un jeu vidéo. La possibilité de reprendre le jeu au dernier check point passé est donc de la partie, permettant par la même occasion une continuité sans temps morts à moins d’être complètement à la ramasse. Ils sont invisibles à l’œil, mais lorsque vous vous faites tuer vous reprendrez au dernier point passé. Il est possible de sauvegarder à n’importe quel moment du jeu (10 emplacements), mais évidemment vous ne reprendrez qu’au dernier point passé. Le jeu conserve le temps entre chaque point et non pas le temps total passé à jouer.

A l’intérieur du menu d’options se trouve les réglages du gameplay avec la vitesse de rotation, le lock (automatique ou non), la vue qui se recentre automatiquement ou non, la présence des sous-titres, les boutons, les sticks, le déplacement vertical inversé ou non, et les vibrations. Il est aussi possible de régler le gamma (balance luminosité/contraste) et le volume (voix, bruitages et musiques séparés).

Au fur et à mesure que le joueur avance la Gallery (il y a 20 images à débloquer) et le Music Player (il y a 29 musiques) se débloque. A la fin un bonus apparaîtra ainsi que le mode de difficulté Extreme. L’ensemble se trouve dans le menu EXTRA, et mis à jour à chaque sauvegarde.

Un des passages bien fun est assurément la possibilité de conduire une jeep. C’est à la fois bien intégré au jeu, bien réalisé, et c’est amusant (Carmageddon en herbe, nous voilà).

Le producteur du jeu n’est nul autre que Hirofumi Kami, pour ceux qui ne connaîtraient pas (indirectement) ce monsieur sachez qu’il travaille depuis 15 ans chez Namco et qu’il a son actif les titres suivants :
- Galaxian 3 : Attack of The Zolgear
- Time Crisis 1, 2 et 3
- Final Furlong
- Ridge Racer V : Arcade Battle

La direction a été confiée à Masafumi Shibano, et le scénario à Masahide Kito (Ridge Racer 5, Ace Combat 4, ...).

Visuellement le jeu se veut réaliste, tout en étant emprunt de science fiction ce qui génère un mélange de sobriété et d’extravagance qui donne par moment de bien joli résultat. L’aspect graphique a été dirigé par Masataka Shimono. Le monde dans lequel évolue les personnages est entièrement en 3D, pas de 2D ni de vidéo. Il en ressort un coté immersif qui colle parfaitement avec le gameplay. Le point clé est assurément la possibilité de tout voir par les yeux (caméra) du personnage. C’est assez surprenant ce que cela peut donner, on s’étonne à voir son ombre ou ses pieds dans des positions liées aux événements (monter une échelle, se faire éjecter, projeter ...), toutefois cela peut être rebutant pour certains joueurs du au sensation que cela procure. Les graphismes dans l’ensemble sont assez convaincants, la modélisation est bonne. Tout particulièrement pour les personnages qui regorgent de détails, et qui sont particulièrement réussis. Les textures ne sont pas en reste heureusement, même si un peu plus de variété dans les décors aurait été la bienvenue. Ce qui est appréciable c’est que la vue porte au loin, sans jamais clipper. On peut s’en rendre compte lors de l’escapade par une des fenêtres du laboratoire où l’on pourra voir ce qu’il y a de l’autre coté malgré la distance. Les effets sont très réussis, tout particulièrement ceux générés par les hallucinations de Derrick (surtout que l’on continu de jouer en même temps) qui sont vraiment bluffantes ou ceux qui servent à l’ambiance (éclairages, brouillard ...), dommage par contre que le reste du temps ça ne soit pas plus variés. On notera que le niveau de puissance est directement visible sur les avant bras, ce qui est utile à un certain moment et bien agréable visuellement.

La direction de la programmation a été confiée à Kazushige Watanabe. Le travail effectué est d’excellente facture, et bien en corrélation avec le travail artistique réalisé pour le jeu. A aucuns moments le framerate ne faiblira, c’est toujours fluide et rapide. Les animations des personnages sont excellentes et leur confèrent un semblant de vie loin d’être désagréable. Les effets ne feront pas tâche, et parfois de nombreux personnages sont à l’écran. Entre les cinématiques temps réelles et interactives, l’exploration et les phases d’actions, le jeu se montre bien vivant.

Le directeur du son est Yoshihito Yano, qui a travaillé sur des titres comme Tekken Tag Tournament, Soul Calibur I et II, Ace Driver Victory Lap ... Le son est véritablement excellent, que se soit les musiques qui apportent un cachet cinématographique de bonne facture (mais avec une qualité variable) ou les bruitages qui profitent à merveille du 5.1 de la console. Les voix sont doublées en anglais (et sous-titrées en japonais), on aurait pu craindre le pire mais heureusement pour nous ce n’est pas le cas. Sans être extraordinaire le travail sur la voix tient la route. Les sons d’ambiances participent à l’immersion qui se veut vraiment au mieux de ce qu’il est possible d’en attendre avec un titre classique (TV, manette ...) sans artifices.

Le jeu est finalement assez exigeant due à sa grand immersion, il demande une bonne maîtrise du contrôle pour être à l’aise et surtout bien en profiter. Il est possible de jouer sans, mais c’est passer en partie à coté de sa richesse. Les combats à main nue typé tekken comportent beaucoup de mouvements pour un jeu à la troisième, ce qui avec les combats à l’arme et les interactivités permettent une grande richesse. L’ensemble s’avère bien finit, surtout qu’il est possible de régler certains points pour le plus grand plaisirs de tout le monde. Toutefois certains passages montreront les limites de ce genre de système, pour faire mieux il faudra innover dans la façon de gérer la 3D. Le personnage répond parfaitement au commande, et la difficulté est paramétrable avec 4 modes disponibles :


- easy
- normal
- hard
- expert

P.-S.

Je dois dire que je me suis bien amusé avec ce titre. Les nouveautés, et utilisation de références, apportent beaucoup de consistance à un scénario bien construit et assez intéressant au demeurant. Le gameplay, s’il n’est pas parfait, est suffisamment réussi pour que l’on ne perde pas une miette de l’intérêt généré par les différentes situations très variées auxquels nous sommes confrontés. Il y a quand même quelques passages ratés, mais d’autres points comme le fait de se faire poursuivre par un hélicoptère nous ferons vite oublier tout ça. La durée de vie est plus que convenable puisqu’il faudra compter sur environ une dizaine d’heure pour en venir à bout. Ces heures de jeux comme dit dans l’article correspondent aux temps entre chaque check points et non pas le temps total. Le point fort c’est sans l’ombre d’un doute l’immersion, qui couplée avec le combat à main nue apporte sa brise de fraîcheur à un genre qui n’a pas véritablement évolué depuis Halo (les simulations de guerre réalistes, non merci). Malgré ses qualités il est loin d’être parfait. On notera par exemple une IA défaillante qui donnera lieu à des situations parfois ridicule. Parmi les manques qui sont à mettre au grief d’une volonté de faire un titre massivement mono joueur le fait de ne pouvoir contrôler Alex ou la totale absence de modes multijoueurs, ce qui fait qu’une fois finit on n’y reviendra probablement pas. La réalisation est assez bonne dans son ensemble, mais il est toutefois dommage qu’un effort n’est pas été fait au niveau des surfaces et effets. Le jeux ne tire pas vraiment parti des effets de multitextures, pixel et vertex shader de la console. Il est donc bien réalisé mais pas impressionnant, c’est néanmoins à nuancer lorsque l’on est face au hallucination de Mr Cole.

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1 Message

  • > Project Breakdown 6 octobre 2004 15:45

    Super, très bien résumé... Je viens de le terminer à l’instant... Presque avec regret....

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