Sokutsu

Hudson Selection Vol. 2

Star Soldier

Star Brain sur la plus cubique des consoles

samedi 16 août 2003, par Areyos Alektor

Un shoot explosif sorti à point pour fêter les 20 ans de la NES.

La question que l’on peut se poser c’est évidemment de savoir si un jeu si vieux pourrait encore procurer du plaisir alors qu’aujourd’hui on se rapproche bien plus de la réalité virtuelle que ce n’était le cas à la sortie du film Le Cobaye (The Lawnmower Man). Pourtant le système le plus simple est souvent aussi le plus efficace, et ici on va voir qu’en dépoussiérant un peu un titre désuet on se retrouve face à une petite bombe ludique pourtant si loin des blockbusters bien tape à l’oeil.

- La Famicom (NES) :

Titre : Star Soldier
Editeur : Hudson Soft - http://www.hudson.co.jp/
Date de sortie : 13/06/1986
Nombre de joueurs : 1
Genre : Tir
Support : cartouche NES (512 Kbits)

Ce titre est devenu un classique de par ses bonnes idées mais surtout son fun omniprésent à chaque instant d’une partie de jeu (attention toutefois, ce titre a beaucoup vieilli). Il en a découlé une série fort appréciée par les aficionados du genre, où elle a acquis ses lettres de noblesse sur PC-Engine (Super Star Soldier, Final Soldier, Soldier Blade et Star Parodia). Toutefois il fallut attendre 5 ans (jour pour jour) avant de revoir la série sur le devant de la scène, la cause en est fort simple : Star Soldier - Vanishing Earth - sur Nintendo 64. S’il n’est pas complètement raté, il passa toutefois à coté de ce que l’on pouvait en attendre et ne laissa pas un souvenir impérissable.

Parmi les bonnes idées on notera le fait de pouvoir légèrement scroller en horizontal (nous sommes en face d’un shoot vertical) où pour obtenir un score digne de ce nom il faut débloquer les Z (Zeg) et détruire un maximum de choses (l’œil par exemple est plutôt original puisque à chaque tir reçu il se ferme d’avantage jusqu’à fermeture complète et explosion). Mais ce n’est pas tout, puisque Lazarus (le boss, à savoir le Star Brain et donc boss final - emprunté à la religion Catholique) viendra vous chatouiller à certains endroits. Il apparaîtra en 4 morceaux qui viendront se coller au milieu afin de se reconstituer, à vous de le détruire le plus rapidement possible (avant qu’il se recolle). Lorsque vous arrivez aux boss un petit message apparaîtra : ATTACK STAR BRAIN, il vous faut le détruire assez rapidement ou alors celui-ci reprendra son envol ce qui vous renverra au dernier point de départ (lorsque vous perdez une vie vous reprenez en arrière, le tableau est donc découpé en zones virtuelles). Il faut savoir que le jeu est court et repose donc sur ce système de boucle (boss + vie).

Pour les armes, ici pas de bombes ni de grosses attaques salvatrices, le tout repose sur le doigté et les tirs directionnels. En effet, le fait d’upgrader son arme vous fera passer d’un simple tir à un double tir, puis vous rajoutera un tir à l’arrière pour ensuite vous offrir 5 tirs (devant et les diagonales).

Techniquement bien sympathique pour l’époque il risque de vous surprendre en cours de chemin par le coté « chaotique » des attaques adverses. En effet les ennemis suivent un chemin particulier qui se montrera parfois assez tordu et qui dépendra aussi de votre position (comme les tirs). Si en plus on rajoute le fait que certains disparaissent d’un coté pour en fait y revenir, vous comprendrez qu’il n’est pas aussi « raide » que l’on pourrait s’y attendre, surtout que l’animation est d’un bon acabit.

- La GameCube :

Titre : Hudson Selection Vol. 2 : Star Soldier
Editeur : Hudson Soft - http://www.hudson.co.jp/
Date de sortie : 10/07/2003
Nombre de joueurs : 1
Genre : Tir
Support : mini DVD GameCube

On aurait pu s’attendre à une simple mise à jour technique ou un remake assez classique, surtout en regard du prix (3 000 yens, soit moins de la moitié de celui des autres nouveautés...). Et bien il n’en est rien, le jeu a été entièrement repensé. On retrouve tout de même le Star Brain, les différents ennemis, le style d’ambiance visuel, et les options. Mais ici vous ne reprendrez pas en arrière, si l’ennemi s’échappe c’est tant pis pour vous (surtout pour votre score), et évidemment c’est valable aussi lorsque vous perdez une vie. Nous ne sommes plus limités à 3 vies, puisqu’en plus de cela on nous offre les continus à l’infini. Seulement si vous décidez d’y avoir recours, votre score repartira de zéro et ne sera pas pris en compte dans le Hall of Fame, sans oublier que vous repartez du début du stage en cours. Et ne vous imaginez pas que le jeu s’avère au final d’une grande facilité. En effet les ennemis (et surtout les tirs) sont ici beaucoup plus nombreux. D’ailleurs tout est d’une plus grande taille, ce qui vous laissera donc moins d’espace pour esquiver.

Cette version n’est pas la seule ré-édition, en effet Hudson Soft a ressorti le jeu mais sur Palm cette fois là. Il est identique à la version NES et nécessite au minimum la version 3.1 du Palm OS.

Le jeu est découpé en 10 stages, avec en fait seulement 9 stages au final puisque le dernier c’est le boss final (3 transformations). Si les premiers tableaux sont assez classiques et ne présentent pas de véritable difficulté, passé la moitié du jeu les choses se corsent sérieusement. Le sixième par exemple vous opposera à plusieurs semi-boss, où le septième vous emmènera au fin fond d’un puits avec des ennemis répartis sur toute la hauteur (il tourne en même temps). Le boss final vous confrontera à différentes situations (avec de très bonnes idées) mais jouera aussi sur les couleurs et l’animation pour vous perdre en chemin. D’ailleurs chaque boss à sa particularité et certains s’avéreront plutôt vicieux.

En cours de chemin vous retrouverez le Star Brain sous les 2 formes qui étaient présentes dans l’opus NES (la tête et le boss), avec toujours présent la gestion du temps qui s’écoule. Si vous arrivez à vous en débarrasser rapidement vous récolterez jusqu’à 80 000 points. Les Z sont toujours présents, et en plus grand nombre. En enchaînant leur récupération vous pourrez aller jusqu’à un bonus de 10 000 points (chaque vie perdue ou changement de stage remet le compteur à zéro). Autre manière de booster ses points c’est de détruire les différents blocs au sol (qui vous serviront d’ailleurs pour certains à débloquer les options et les Z). La gestion du temps ne s’arrête pas au Star Brain, puisque c’est valable aussi pour les ennemis. Détruire une vague d’ennemis entière (ou les semi-boss) vous donneras un bonus, boosté en fonction du temps que vous mettrais pour y arriver (jusqu’à 100 000 points).

Le gameplay est assez simple (hors combo/bonus pour les points), celui-ci ne fait appelle qu’à 3 boutons : tir de base (bouton A), tir supplémentaire (bouton B ) et vitesse du vaisseau. En effet dans ce jeu on oublie la bonne vieille option qui permet à votre vaisseau d’être plus rapide, on vous laisse ici le choix (parmi 4 positions). Le tir de base est exactement le même que dans le premier opus à la différence prêt qu’une position intermédiaire fait son arrivée ici. Après le double tir avec tir arrière en sus, vous aurez un triple tirs avant + 1 tir arrière. D’ailleurs cela me fait penser que j’ai oublié de vous parler des satellites. Ces derniers encaisseront les tirs à votre place (2 sur NES et 3 sur GC), et vous ne pourrez pas booster le tir tant que vous aurez encore 1 satellite. Si je vous disais au début de l’article qu’il n’y avait pas de grosse attaque, ce n’est ici plus vrai. Lorsque votre tir est au maximum de ses possibilités chaque option de puissance prise en plus enclenchera une explosion à l’écran détruisant au passage tir et ennemis. Mais ce n’est pas tout puisqu’une attaque supplémentaire à double intérêt est ici présente. En effet celle-ci à un champ d’action plus large et plus puissant que l’arme de base. Le résultat ne se fait pas attendre puisque les tris ennemis seront détruits et les dégâts occasionnés beaucoup plus important. Seulement il ne s’agit pas d’une arme miracle puisque sa portée est très courte (elle dépasse de pas grand chose le devant du vaisseau, donc gare aux attaques à revers) et son utilisation limitée (il faut la recharger pendant environ 2 secondes, donc attention au tir soutenu).

Oh ! , j’ai encore oublié quelque chose en chemin : le laser ! Celui-ci n’est déblocable qu’à certains endroits en détruisant un bloc ben précis ce qui fera apparaître un bloc avec un L à l’intérieur (qu’il faut détruire pour libérer l’option). Il ne vous protégea pas, donc ne pas oublier de continuer à utiliser l’arme supplémentaire. Il traverse la totalité de l’écran, avec un chemin direct vers l’avant et une puissance de tir assez élevée. Si vous prenez un P il n’augmentera pas la puissance mais aura directement l’effet d’une bombe (comme lorsque que le tir de base est au maximum). Dans le même ordre d’idée vous avez la possibilité d’avoir les tirs en continu en maintenant le bouton de tir appuyé, seulement sa puissance décroît par la même occasion donc autant y aller comme un bourrin. Surtout que chaque vague détruite, en amènera une nouvelle...

Outre le mode normal (avec ses différentes options comme la difficulté ou la possibilité d’avoir un second joueur - un seul vaisseau mais tir à deux donc double) vous sont gracieusement offert 2 modes issus des Caravan Mode que sont les 2 et 5 minutes, dans lesquels il faut réaliser le plus haut score possible dans le temps imparti. Une section Omake à débloquer (5 en tout) vous proposera différentes anciennes pubs.

Je me demande s’il n’apprécie pas ma Memory Card, car si les scores sont bien enregistré avec l’utilisation du Freeloader (et donc d’une Memory Card formatée comme il se doit) lorsque les Omake sont débloqués le jeu me demande de reformater (et il ne conserve évidemment pas les scores et les omakes) ...

Je reviens un peu sur les 3 difficultés du jeu : la première, Easy, s’avère assez classique dans la dureté du challenge offert et finissable avec 1 continu avec un peu de pratique. Le mode Normal est déjà plus costaud puisque les tirs sont plus soutenus, et surtout que des tirs bien vicelards font leur apparition (du genre qui peut vous mettre dans une situation sans autre option que la mort). Ici il vous faudra davantage de doigté et une meilleure connaissance des pièges du jeu pour en voir la fin, surtout avec 1 seul continu. Mais c’est le mode Hard qui donne toute son ampleur au titre, là il va falloir s’accrocher pour en voir le bout même pour les plus endurcis et c’est tout le bien (mal ?) que l’on en souhaite.

Techniquement parlant le jeu ne donne pas dans la démesure, néanmoins il ne faut pas s’imaginer que la GameCube est sous exploitée. Visuellement le nombre de polygone à l’écran est plus qu’honnête (tout est en 3d) même si on ne s’en rend pas forcément compte au premier abord. La 3D est ici utilisé pour la gestion de la profondeur et les animations, mais on y reviendra après. Les textures sont très simplistes et peu détaillé, on retrouve la marque de fabrique du jeu NES. Il faut rajouter à cela des effets d’éclairages et d’explosions, avec des centaines de tir et des dizaines d’ennemis par moment.

Comme je l’ai dis juste avant la profondeur tire parti de la 3D, on retrouve le bon vieux parallaxe du jeu NES, en plus conséquent. Certains ennemis arriveront du fond de l’écran pour surgir sans prévenir, d’ailleurs certains semi-boss ou boss aussi (sans la surprise de leur arrivée évidemment). Le mini scrolling horizontal et le fait que les ennemis puissent sortir de l’écran pour revenir sont toujours d’actualité. D’ailleurs le septième stage comme j’en avais déjà parlé plus en avant de cet article fait un grand usage de la profondeur et des plans, ce qui vous occasionnera bien des soucis ;-) ) On notera aussi que dans les derniers tableaux, les blocs à détruire serviront aussi de protection aux ennemis, il vous faudra donc les détruire le plus rapidement sous peine de voir les vagues ennemis vous submerger.

L’animation est plus que soutenue par la puissance de la GameCube, entre tous les objets à gérer et les différents effets. Il lui arrive toutefois de flancher, si le ralenti pendant l’affrontement avec le boss final est clairement voulu c’est moins le cas pour certains passages (notamment en Normal et Hard dans le 7eme niveau) mais cela reste suffisamment rare pour ne pas lui en tenir rigueur ni gêner la jouabilité. Les boss profitent de façon agréable de la présence de la 3D pour leurs animations.

La bande son est un vrai régal entre les sons des tirs et les explosions (avec une bonne exploitation du panoramique), mais c’est surtout le plaisir d’avoir une BO dans le même genre que les classiques sur CD de la PC-Engine ( Gate of Thunder ...). C’est rythmé, à base de guitare électrique et de très bon goût. Il faut aimer le genre mais même sans être fan ça se laisse écouter, surtout quant on a connu les vieux classiques de la PCE (Spriggan Spirit Fighter...).

P.-S.

Au final :

Sans révolutionner le genre les concepteurs ont réussi leur pari de remettre au goût du jour ce vieux titre sans que cela n’occasionne un coût mirobolant. Le prix public s’en ressent et c’est bien agréable. Au même titre que le gameplay qui s’avère riche et intéressant, sans prendre le pas sur la rapidité et la nervosité de l’action. Par contre il est impensable d’en prendre bonne mesure avec la manette d’origine tant celle-ci s’avère mauvaise, dans ce contexte la manette d’Hori ou un stick arcade se montre bien plus adapté. La réalisation sans être impressionnante est plus que suffisante, avec quelques bonnes surprises (notamment la fin avec la possibilité de shooter le staff et donc d’augmenter son score, ainsi que ...) et des Omakes à débloquer. La durée de vie est plus que convenable pour un titre du genre (mode principal, 2 et 5 minutes). On se retrouve au final avec une petite merveille en regard du prix et du plaisir éprouvé. C’est clairement mon coup de cœur du moment, et sûrement le jeu auquel je joue le plus ses derniers temps.

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